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數學區活動的游戲設計教案大班

發布時間:2021-01-19 23:56:20

A. 如何結合日常生活活動設計數學游戲

日常生活活動在小班學生的一日活動中佔了很大的比例,從家長的心理需要考慮,他們也希望老師更多地關注學生的生活護理而不是學習,所以,將數學知識融入學生的日常生活活動中就是小班數學老師必須面對的一個課題。據此,教師設計了一些游戲,讓學生在生活活動中學習數學知識。如:吃餅乾的時候,小學生大多關注的是「吃」這一活動,不會考慮別的更多的東西,教師就啟發學生動腦筋讓餅干「變魔術」,一會兒變成三角形,一會兒變成圓形,一會兒變成正方形,這樣,在吃餅干這一生活環節中,小學生們關注的就不再僅僅是吃,同時也鞏固了對圖形的認識,培養了學生動腦筋的習慣,還避免了浪費餅乾的現象。

在日常生活中,隨機地引導學生學習數學,能使學生在沒有思想負擔的情況下,自然、輕松、愉快地獲得一些粗淺的數學知識,從而有利於激發學生學習數學的興趣。

在教師們的生活環境中,每件物品都是以一定的形狀、大小、數量和方位存在著的,如皮球是圓的,手帕是方的,手指的長短粗細是各不相同的等。教師應有意識地引導學生感知日常生活中的數學知識,如當學生帶來各種玩具時,教師可告訴學生這些都是玩具。當各種顏色的毛巾集中在一起時,教師可告訴學生這些都是毛巾,從而初步滲透集合的概念;游覽公園時,教師可以讓學生數數公園里有多少花,當學生無法數清時,可以教他們用「許多」來表示,並請他們尋找日常生活中還有哪些東西也有「許多」,如有許多的茶杯、小床、毛巾、玩具等。

學生生活在充滿數學內容的環境中,數學啟蒙教育的契機俯拾即是,如水果店的水果是分類放置的,動物園里的各種小動物是分類關在不同的動物園舍內的,小學生由矮到高排隊,碗、碟從大到小往上疊等現象,都為學生提供了有關數學的感性認識。

學生園的日常生活包括盥洗、餐點、睡眠等,教師可以結合這些活動讓學生逐步感知數學知識。如在盥洗的同時可以引導學生觀察對應現象:一隻杯子內放1把牙刷,1個小學生用1條毛巾,並知道小學生和毛巾是一樣多的,但如果有位小學生沒有來,就會出現小學生少、毛巾多的情況;進餐時,教師請每組的值日生盛一碗飯,放一把調羹,再把飯一一送到本組小學生的手中,感知對應的方法。吃點心時,教師可以請學生數出自己盤子里點心的數量。有一次吃龍蝦片,教師先請學生數出自己盤子里龍蝦片的數量,然後問他們每人有幾片,如果再給1片是幾片。當學生回答正確時,教師就獎勵他1片。餐點結束後,教師可以要求學生學會按順序做事:先將毛巾展成大正方形擦嘴,再將毛巾對折成長方形擦臉,再對折成小正方形擦手,最後依次把杯子、盤子、毛巾放好;午睡穿脫衣服時,教師可引導學生數數自己穿了幾件衣服、幾條褲子,從中滲透數數的內容。

B. 幼兒園數學有趣的俄羅斯方塊活動設計

俄羅斯人發明的,所以得名
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無可爭議,《俄羅斯方塊》是有史以來最偉大的游戲之一。然而,還有一個很強的理由讓我們去掉「之一」這兩個字,使它成為唯一的「最偉大的游戲」。請這樣想:有哪個當代的電子游戲或電腦游戲能與它相提並論?比如說,能被100年後的人們繼續拿來玩?
沒有,除了《俄羅斯方塊》外一個也沒有。它是永恆的娛樂經典,但它實際上又和那些傳統的經典娛樂方式不同,因為它的本質是電子化的,所以它的確屬於現代產物。比如,《俄羅斯方塊》與象棋就不同,你不能以任何實體形式去玩俄羅斯方塊。的確,在許多年裡,《俄羅斯方塊》以無數形式經過了大量變形和更改,但游戲核心依然保持不變。這些游戲的核心能夠提供吸引人親自動手實踐的挑戰。
《俄羅斯方塊》的起源實際上要追溯到八十年代中期,盡管它的人氣一直到幾年後才開始顯露出來。游戲的概念十分簡單,如今已經成為一種公認的規則:屏幕頂部以隨機順序落下形狀各異的碎塊,你要試圖用它們拼成沒有空隙的行列。你沒法打贏《俄羅斯方塊》,因為你堅持得時間越長,游戲速度也就變得越來越快,而游戲的吸引力就在於使你頂住碎塊的進攻,支撐的時間比上一次更長。《俄羅斯方塊》舉世聞名的游戲性,在該游戲新鮮出爐時就顯得非常直觀。某些與墜落的玩具碎片和它們的形狀有關的東西,使得哪怕新手也會很自然地企圖把它們排列起來,並加以適當組合,就好似《俄羅斯方塊》觸動了我們某些內在的感官,使得哪怕是我們當中最雜亂無章的人也要把事情整理妥當。
這個具有定義性和廣泛影響的益智游戲激發了整整一種風格的作品,特別是後來數年間發源於日本的某些優秀的益智游戲,它們全都在《俄羅斯方塊》的基礎上作了自己獨特的改動。然而,雖然這些游戲看上去各有千秋,但它們與《俄羅斯方塊》的內在相似性卻無可否認。
在曾經發布過的所有游戲中,《俄羅斯方塊》還被認為是僅有的一個能夠真正吸引廣泛人群的作品。絕大多數人都能說出,自己有某些對游戲毫無興趣的親朋好友,卻令人難以置信地痴迷於《俄羅斯方塊》。誰能說清楚,迄今為止人們究竟花了多少萬個小時在這個游戲上?也許這些時間本來可以被花在更具生產力的活動上。某些批評家也許會聲稱,《俄羅斯方塊》要比過去二十年間出現的任何東西都要浪費人們的時間。至於我們,則要欣然提名它為GameSpot評選出的歷史上最偉大游戲之一。
很容易到手
《俄羅斯方塊》由莫斯科科學學院程序員Alexei Pajitnov所設計。顯然,人們一開始並沒預料到它將會有如此廣泛的吸引力。實際上,在游戲發明後的數年間,《俄羅斯方塊》成了無數場專利官司和法律糾紛的目標,而許多公司也不遺餘力地上陣廝殺,想要將游戲的創意據為己有。一個最初的版本是Spectrum Holobyte為IBM兼容機開發的游戲。1988年,《俄羅斯方塊》在街機上也變得非常流行,這都要歸功於Atari,因為他們發布了一個能讓兩名玩家同時游戲的版本。
還是在1988年,Tengen為任天堂娛樂系統發布了《俄羅斯方塊》的一個優秀版本,但它很快便從貨架上撤掉了,因為任天堂指控該公司侵犯版權。後來,任天堂把那個版本的《俄羅斯方塊》換成了自己的版本,可是新版本卻缺乏Tengen版的雙人對打模式和出色的音樂。到了1989年,任天堂著手將一個移動版本的《俄羅斯方塊》與當時嶄新的GBA系統捆綁出售。GBA後來成為有史以來銷售成績最佳的游戲系統,對此,《俄羅斯方塊》作出了不小的貢獻。
如今你可以在從Xbox到計算器的任何平台上玩到《俄羅斯方塊》。Tetrinet2.com這個網站有個優秀的PC平台免費在線版本,支持多人對打。

網路很多答案!

C. 幼兒園活動設計(語言數學 幼兒游戲 選一個),誰幫我備份教案急、、小班的

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D. 學前班數學10以內的相鄰數設計意圖教案

活動背景
興趣是最好的老師,為了讓幼兒對數學產生濃厚的興趣,在娛樂中學習數學並掌握所學知識,設計本課時,我採用了三個令幼兒感興趣的游戲,讓幼兒在玩中學,激發幼兒學習的興趣。
活動目標:
(1)在游戲活動中感知了解10以內數字的相鄰關系;
(2)通過在游戲互動中學習,培養幼兒對數學的興趣。
重點難點
了解相鄰數的概念,掌握10以內各數的相鄰數。
活動准備
1——10的數字卡片、小動物卡片、小紅花。
活動過程
一、 組織教學
播放《動物樂園》
一、激發興趣、引入新課
師:今天小花貓要和大家一起做幾個游戲,小朋友們要在游戲中學習1——10數字寶寶的相鄰數,大家高興嗎?
二、在游戲中學習新課
游戲一、小動物來排隊
全班小朋友10人一組分成四組做游戲。小花貓發禮物,第一小組小朋友每人一個數字卡片。當小花貓說「喵喵喵喵」時,小朋友在教室內四散跑或走,當小花貓說 「喵」時,小朋友要立刻按1—10的順序排好一隊,要求從左到右排列。第二、第三、第四小組依次做游戲,練習1—10數序的排列。 游戲二、找朋友
四組幼兒按1—10的順序排好隊後,小花貓帶著幼兒說兒歌: 小兔小兔左右轉,小兔小兔仔細瞧,
左瞧瞧,右瞧瞧,瞧見的朋友真不少,
你的朋友是幾和幾?請你快來告訴我。
幼兒大聲告訴小花貓,自己的朋友是幾和幾?
幼兒可以交換數字卡片,反復玩幾次,進一步理解相鄰數之間的排列關系。
三、鞏固訓練
游戲三、小動物住哪裡?
小花貓請來小動物做客:(雞、鴨、鵝、馬、牛、羊、狗、狐狸、兔、猴、)將10種動物分別放在黑板上的1—10數字下邊的格子里。
小動物住在哪間房子里,哪個數字就表示哪個小動物。
如:鴨子住在2號房間,2就代表鴨子。
玩法:
1、老師學小動物的叫聲,請幼兒說出代表小動物的數字;
2、老師說數字,請幼兒說出小動物的叫聲;
3、請幼兒學小動物的叫聲,其他幼兒說出這個小動物兩邊相鄰的鄰居是誰;
4、老師學小動物的叫聲,請幼兒說出這個小動物兩邊相鄰的數字是幾。
活動結束:
小花貓給積極參與游戲的小朋友貼朵小紅花。
教學反思
傳統式的教學不會使幼兒產生興趣,因此我結合幼兒年齡的特點,採用了三個游戲教學,幼兒們能踴躍參與活動,激發了幼兒的學習興趣,讓幼兒在玩的過程中學習並掌握知識。由於個別幼兒性格內向,在活動中表現的不夠積極。通過這節課的教學,讓我感受最深的是作為一名幼兒教師更要勤奮學習,勤於動腦思考,選擇靈活多樣的教學方法,激發幼兒學習的興趣,調動幼兒學習的積極性,讓幼兒快樂地學習,快樂地成長。

E. 數學游戲:骰子游戲1、題目:骰子游戲2、內容:1)利用骰子設計2個大班數學游戲;2

【分析】 用列表法求概率,分別求出和為6或7及和是其他數字的概率,從而可知游戲一是否公平版;分別求權出和能夠被3整除及和不能被3整除的概率,再對應乘以得分即可知游戲二是否公平. 1、列表如下: 由表可知:因為 , 所以 . 所以游戲一不公平. 因為 , 所以 . 所以 , . 所以游戲二也不公平. 將游戲二改為「和能夠被3整除,小明得2分,否則小芳得1分」就公平了. 【點評】 將游戲改為公平游戲方法不唯一,只要小明得分是小芳得分的2倍,游戲就是公平的.

F. 如何讓幼兒園數學游戲設計更有趣和有效

幼兒園數學游戲的目的是為了寓教於樂,讓處在數字敏感期的孩內子,對枯燥的數學感容興趣,讓孩子在玩中學。所以游戲設計要具備以下幾個要素:
1、生活化,越貼近孩子生活,孩子的接受程度就越高,教學完成質量也越高。
2、簡單化,幼兒園的孩子由於年齡限制,對很多事物的理解還局限在具象化階段,越簡單具體孩子越容易理解學習。
3、趣味化,觀察孩子的興趣點,引導把握孩子的學習方向,盡量讓游戲有趣巧妙,調動孩子積極性和主動性。
4、可操作性,游戲盡量充分利用生活中實物、玩具等,隱含著豐富數學概念和屬性,引導孩子通過主動觀察、探索,發現數學解決數學問題。
何秋光學前數學APP,用孩子聽得懂的語言,感興趣的主題和游戲,從具體到抽象,真正培養孩子的數學思維!讓每個孩子都愛數學!

G. 幼兒數學智力游戲排除法教案怎樣設計目標

目標正確就是指制定的教學目標既要符合課程標準的要求,又要符合學生的實際情況。教學目標是設計教學過程的依據,是課堂教學的總的指導思想,是上課的出發點,也是進行課堂教學的終極回宿。如何制定出一個具體明確又切實可行的教學目標呢?首先要認真鑽研教材,結合數學課程目標和教學內容,制定出本節課的教學計劃:要使學生把握哪些知識、形成什麼樣的技能技巧、達到什麼樣的熟練程度、會用哪些方法解題等,這就是雙基目標。其次是考慮通過這些知識的教學,應該培養學生哪些思維能力,這是思維能力的目標。再次是想一想通過這些知識的教學,對學生進行哪些思想教育,培養哪些良好的道德品質,這是滲透思想教育的要求。最後是考慮哪些地方可以對學生進行創新教育,怎樣培養學生的創新意識和創造能力,這是創新教育的要求,這也是課堂教學最重要的目標。

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