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單人教學視頻教程

發布時間:2021-01-26 11:01:49

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羽毛球新規則(雙打必讀)
一、取消二次發球,雙方輪流發一次球,不會重復;

二、比賽進行中,接發球站位不變;

三、發球方分數是雙數從右發球區先發球,單數從左發球區先發球。

四、發球得分,發球方換站位。
回答者:立早心台 - 助理 三級 3-31 09:04

1995-1998

1. 球場

1.1 球場應是一個長方形,如圖A(規則1.5除外);根據圖中所示尺寸,用寬40毫米的線畫出。
1.2 場地線的顏色最好是白色、黃色或其他容易辨別的顏色。
1.3.1 測試正常球速區域的4個40毫米x40毫米的標記(規則4.4),應畫在單打發球區邊線內沿,距端線530毫米和990毫米處(如圖B、C)。
1.3.2 這些標記的寬度均包括在所畫的尺寸內,即距端線外沿530毫米至570毫米和950毫米至990毫米。
1.4 所有場地線都是它所確定區域的組成部分。
1.5 如果面積不夠畫出雙打球場,可畫一單打球場,如圖D;端線亦為後發球線,網柱或代表網柱的條狀物(規則2.2)應放置在邊線上。

2. 網柱

2.1 從球場地面起,網柱高1.55米。網柱必須穩固地同地面垂直,並使球網保持緊拉狀態,如規則3所述。網柱如圖A所示,應放置在雙打的邊線上。
2.2 如不能設置網柱,必須採用其他辦法標出邊線通過網下的位置。例如,使用細柱或40毫米寬的條狀物固定在邊線上,垂直向上到網頂繩索處。
2.3 在雙打球場上,不論進行的是雙打還是單打比賽,網柱或代表網柱的條狀物,均應置於雙打邊線上。

3. 球網

3.1 球網應是深色、優質的細繩織成。網孔方形,各邊長均在15-20毫米之間。
3.2 網上下寬760毫米。
3.3 網的頂端用75毫米的白布對折而成,用繩索或鋼絲從夾層穿過。白布邊的上沿必須緊貼繩索或鋼絲。
3.4 繩索或鋼絲須有足夠的長度和強度,能牢固地拉緊並與網柱頂部取平。
3.5 球場中央網高1.524米,雙打邊線處網高1.55米。
3.6 球網的兩端必須與網柱系緊,它們之間不應有空隙。

4. 羽毛球

羽毛球可由天然材料、人造材料或用它們混合製成。只要球的飛翔性能與用天然羽毛和包裹羊皮的軟木球托製成的球的性能相似即可。
4.1 一般式樣
4.1.1 羽毛球應有16根羽毛固定在球托部。
4.1.2 羽毛長64毫米至70毫米。但每一個球的羽毛從托面到羽毛尖的長度應一致。
4.1.3 羽毛頂端圍成圓形,直徑為58毫米至68毫米。
4.1.4 羽毛應用線或其他適宜材料扎牢。
4.1.5 球托直徑25毫米至28毫米,底部為圓形。
4.2 羽毛球重4.74克至5.50克。
4.3 非羽毛球製成的球
4.3.1 用合成材料製成裙狀或羽毛。
4.3.2 球托如規則4.1.5所述。
4.3.3 尺寸和重量同4.1.2、4.1.3和4.2;但由於合成材料與天然羽毛在比重、性能上的差異,可允許不超過10%的誤差。
4.4 球的檢驗
4.4.1 驗球時,站在端線外,用低手向前上方全力擊球,球的飛行方向須與邊線平行。
4.4.2 一個具有正常速度的球,應落在離對方端線530-990毫米之間的區域內。
4.5 非標准球
只要球的一般式樣、速度和飛翔性能不變,經有關國家組織批准,可以變通以上條款。
4.5.1 由於海拔或氣候等條件不宜使用標准球時。
4.5.2 如情況特殊,必須更改才有利於開展比賽時。

5. 球拍

5.1 一把球拍的各部分如規則5.1.1至5.1.7所述,各部分的規格要求如圖E所示。
5.1.1 球拍由拍柄、排弦面、拍頭、拍桿、連接喉組成整個框架。
5.1.2 拍柄是擊球者握住球拍的部分。
5.1.3 拍弦面是擊球者用於擊球的部分。
5.1.4 拍頭界定了拍弦面的范圍。
5.1.5 拍桿通過規則5.1.6所述的部件連接拍柄與拍頭。
5.1.6 連接喉(如果是這樣的結構)連接拍桿與拍頭。
5.1.7 拍頭、連接喉、拍桿和拍柄總稱拍框。
5.2 拍框總長度不超過680毫米,寬不超過230毫米。
5.3.1 拍弦面應是平的,用拍弦串過拍頭十字交叉或其他形式編織而成。變質的式樣應保持一致,尤其是拍面中央的編織密度不得小於其他部分。
5.3.2 拍弦面長不超過280毫米,寬不超過220毫米。
5.3.3 不論拍弦用什麼方式拉緊,規定拍弦伸進連接喉的區域不超過35毫米,連同這個區域在內的整個拍弦面長不超過330毫米。
5.4.1 球拍不允許有附加物和突出部,除非是為了防止磨損、斷裂、振動,或調整重心的附加物,或預防球拍脫手而將拍柄系在手上的繩索;但尺寸和位置應合理。
5.4.2 不允許改變球拍的規定式樣。
最新羽毛球比賽規則

國際羽聯對21分製做了最後修訂,並宣布新規則將從2006年2月1日起正式實施。據介紹,新規則的最大變化是取消了發球得分制,另外規定每局獲勝分統一定為21分。

具體規定如下:
1. 球場

1.1 球場應是一個長方形,如圖A(規則1.5除外);根據圖中所示尺寸,用寬40毫米的線畫出。
1.2 場地線的顏色最好是白色、黃色或其他容易辨別的顏色。
1.3.1 測試正常球速區域的4個40毫米x40毫米的標記(規則4.4),應畫在單打發球區邊線內沿,距端線530毫米和990毫米處(如圖B、C)。
1.3.2 這些標記的寬度均包括在所畫的尺寸內,即距端線外沿530毫米至570毫米和950毫米至990毫米。
1.4 所有場地線都是它所確定區域的組成部分。
1.5 如果面積不夠畫出雙打球場,可畫一單打球場,如圖D;端線亦為後發球線,網柱或代表網柱的條狀物(規則2.2)應放置在邊線上。

2. 網柱

2.1 從球場地面起,網柱高1.55米。網柱必須穩固地同地面垂直,並使球網保持緊拉狀態,如規則3所述。網柱如圖A所示,應放置在雙打的邊線上。
2.2 如不能設置網柱,必須採用其他辦法標出邊線通過網下的位置。例如,使用細柱或40毫米寬的條狀物固定在邊線上,垂直向上到網頂繩索處。
2.3 在雙打球場上,不論進行的是雙打還是單打比賽,網柱或代表網柱的條狀物,均應置於雙打邊線上。

3. 球網

3.1 球網應是深色、優質的細繩織成。網孔方形,各邊長均在15-20毫米之間。
3.2 網上下寬760毫米。
3.3 網的頂端用75毫米的白布對折而成,用繩索或鋼絲從夾層穿過。白布邊的上沿必須緊貼繩索或鋼絲。
3.4 繩索或鋼絲須有足夠的長度和強度,能牢固地拉緊並與網柱頂部取平。
3.5 球場中央網高1.524米,雙打邊線處網高1.55米。
3.6 球網的兩端必須與網柱系緊,它們之間不應有空隙。

4. 羽毛球

羽毛球可由天然材料、人造材料或用它們混合製成。只要球的飛翔性能與用天然羽毛和包裹羊皮的軟木球托製成的球的性能相似即可。
4.1 一般式樣
4.1.1 羽毛球應有16根羽毛固定在球托部。
4.1.2 羽毛長64毫米至70毫米。但每一個球的羽毛從托面到羽毛尖的長度應一致。
4.1.3 羽毛頂端圍成圓形,直徑為58毫米至68毫米。
4.1.4 羽毛應用線或其他適宜材料扎牢。
4.1.5 球托直徑25毫米至28毫米,底部為圓形。
4.2 羽毛球重4.74克至5.50克。
4.3 非羽毛球製成的球
4.3.1 用合成材料製成裙狀或羽毛。
4.3.2 球托如規則4.1.5所述。
4.3.3 尺寸和重量同4.1.2、4.1.3和4.2;但由於合成材料與天然羽毛在比重、性能上的差異,可允許不超過10%的誤差。
4.4 球的檢驗
4.4.1 驗球時,站在端線外,用低手向前上方全力擊球,球的飛行方向須與邊線平行。
4.4.2 一個具有正常速度的球,應落在離對方端線530-990毫米之間的區域內。
4.5 非標准球
只要球的一般式樣、速度和飛翔性能不變,經有關國家組織批准,可以變通以上條款。
4.5.1 由於海拔或氣候等條件不宜使用標准球時。
4.5.2 如情況特殊,必須更改才有利於開展比賽時。

5. 球拍

5.1 一把球拍的各部分如規則5.1.1至5.1.7所述,各部分的規格要求如圖E所示。
5.1.1 球拍由拍柄、排弦面、拍頭、拍桿、連接喉組成整個框架。
5.1.2 拍柄是擊球者握住球拍的部分。
5.1.3 拍弦面是擊球者用於擊球的部分。
5.1.4 拍頭界定了拍弦面的范圍。
5.1.5 拍桿通過規則5.1.6所述的部件連接拍柄與拍頭。
5.1.6 連接喉(如果是這樣的結構)連接拍桿與拍頭。
5.1.7 拍頭、連接喉、拍桿和拍柄總稱拍框。
5.2 拍框總長度不超過680毫米,寬不超過230毫米。
5.3.1 拍弦面應是平的,用拍弦串過拍頭十字交叉或其他形式編織而成。變質的式樣應保持一致,尤其是拍面中央的編織密度不得小於其他部分。
5.3.2 拍弦面長不超過280毫米,寬不超過220毫米。
5.3.3 不論拍弦用什麼方式拉緊,規定拍弦伸進連接喉的區域不超過35毫米,連同這個區域在內的整個拍弦面長不超過330毫米。
5.4.1 球拍不允許有附加物和突出部,除非是為了防止磨損、斷裂、振動,或調整重心的附加物,或預防球拍脫手而將拍柄系在手上的繩索;但尺寸和位置應合理。
5.4.2 不允許改變球拍的規定式樣。

6單打

6.1、每場比賽採取三局兩勝制

6.2、率先得到21分的一方贏得當局比賽;

6.3、如果雙方比分打成20比20,獲勝一方需超過對手2分才算取勝;

6.4、如果雙方比分打成29比29,則率先得到第30分的一方取勝;

6.5、首局獲勝一方在接下來的一局比賽中率先發球;

7雙打
7.1、每球得分21分制
舊規則:15分制(女單11分制),獲發球權者方可得分。
新規則:21分制,任何一方只要將球打「死」在對方的有效位置,或者因為對方出現違例或失誤,均可得分。
解讀:取消有發球權的一方方可得分的規則後,比賽速度加快了。
7.2、增加技術暫停
舊規則:球員在比賽中可向裁判提出暫停比賽,到場邊擦汗、喝水或綁鞋帶……
新規則:除非特殊情況(比如地板濕了,球打壞了),球員不可再提出中斷比賽的要求。但是,每局一方以11分領先時,比賽進行1分鍾的技術暫停,讓比賽雙方進行擦汗、喝水……
解讀:以往,在一場激烈的比賽中,擦汗、喝水、綁鞋帶或者換球等舉動往往被球員當成一種戰術。現在,新規則騰出了技術暫停時間,球員除了把技術發揮好,其他「伎倆」都難以實現。
7.3、平分後的加分賽
舊規則:比賽雙方打成13平、14平,先獲13或14分的一方,有權決定雙方加打5分或3分(女單出現9平或10平時,可分別要求加打3分或2分)。
新規則:每局雙方打到20平後,一方領先2分即算該局獲勝;若雙方打成29平後,一方領先1分,即算該局取勝。
解讀:這些細則的變化對比賽整體的沖擊不是太大。盡管規則要求在20平後,雙方須有2分的差距,但因為取消了發球權,因此不會造成比賽的拖沓。
7.4、取消第二發球
舊規則:雙打賽,一方的一名球員失去發球權後,本方的另一名球員還有一次發球權。
新規則:得分者方有發球權,如果本方得單數分,從左邊發球;得雙數分,從右邊發球。
解讀:推行每球得分制後,取消雙打第二發球權也是順理的。從此次比賽看,雙打運動員的配合因為賽制的改變面臨著配合戰術的改變。

7.5、取消後發球線
舊規則:雙打除了有前發球線,還有後發球線。
新規則:取消後發球線。
解讀:沒有後發球線後,發球方可以大膽地發後場球,這對接球方提出更高的要求。很多球員還很不適應,造成接球失誤。

7.6、發球員的順序與單打中的順序一樣,即以分數的單數或雙數來決定 只有發球方在得分時才交換發球區。得分者方有發球權,如果本方得單數分,從左邊發球;得雙數分,從右邊發球。除此以外,運動員繼續站在上一回合的各自發球區不變,以此保證發球員的交替。例子:
1。如果雙方在A/B一對組合和C/D組合之間進行,A/B一方選擇先發球。假如說A站在兩人的右手區域,那麼A先發球給對角線位置上的C(假設)。

2.如果A/B一方得分,那麼A和B需要交換彼此的站位元區,還有由A來發球,將球發給D(A/B一方得分C和D兩人不換位置)。
3。如果此時C/D一方得分,那麼雙方四名隊員都不換位置,發球權交給C/D一方,由剛才接發球的D來發球,D發球給對方剛才發球的選手A。
4。如果D發球後C/D一方得分,那麼C和D交換位置繼續由D發球給B。

5.如果D發球後得分的是A/B一方,那麼雙方隊員不用換位,發球權交給B。

羽毛球比賽規則

定義:
運動員:參加羽毛球比賽的人。
一場比賽:雙方各一名或兩名運動員是決定勝負的最基本的單位。
單打:雙方各一名運動員進行的一場比賽。
雙打:雙方各兩名運動員進行的一場比賽。
發球方:有發球權的一方。
接發球方:發球的對方。

1. 球場和球場的設備
1.1 球場應是一個長方形。用寬40毫米的線畫出(圖一)。
1.2 線的顏色最好是白色、黃色或其他容易辨別的顏色。
1.3 所有線都它所確定區域的組成部分。
1.4 從球場地面起,網柱高1.55米。當球網被拉緊時(如規則1.10所述),網柱應與地面保持垂直。
1.5 不論是單打還是雙打比賽,網柱都應放置在雙打邊線上(圖一)。
1.6 球網應由深色、優質的細繩組成。網孔為方形,每邊長均在15~20毫米之間。
1.7 球網全長至少6.1米,上下寬760毫米。
1.8 球網的上沿應有75毫米寬的白布對折成夾層,用繩索或鋼絲從夾層穿過。夾層上沿必須緊貼繩索或鋼絲。
1.9 繩索或鋼絲應牢固的拉緊,並與網柱頂取平。
1.10 從球場地面起,球網中央頂部應高1.524米,雙打邊線處網高1.55米。
1.11 球網兩端與網柱之間不應有空隙。必要時,球網兩端應與網柱系緊。

2 羽毛球
2.1 球可由天然材料、人造材料或用它們混合製成。只要球的飛行性能與自然羽毛和包裹羊皮的軟木球托製成的球性能相似即可。
2.2 球應有16根羽毛固定在球托部。
2.3 羽毛長62~70毫米,每一個球的羽毛從球托面到羽毛尖的長度應一致。
2.4 羽毛頂端成圓
2.5 形,直徑為58~68毫米。
2.6 羽毛應用線或其他適宜材料扎牢。
2.7 球托底部為圓球形,直徑為25~28毫米。
2.8 球重4.74~5.50克。
2.9 非羽毛製成的球:
2.9.1 用合成材料製成裙狀或如天然羽毛製成的球狀。
2.9.2 球托如2.6所述。
2.9.3 球的尺寸和重量應如規則2.3、2.4和2..7所述;但由於合成材料與天然羽毛在比重、性能上的差異,可允許不超過10%的誤差。
2.10 只要球的一般式樣、速度和飛行性能不變,經有關組織批准,以下特殊情況可以不使用標准球。
2.9.1由於海拔或氣候等條件不宜使用標准球時;
2.9.2 只有更改才有利於開展比賽時。

3 球的檢驗

3.1 驗球時,在端線外用低手向前上方全力擊球,球的飛行方向應與邊線平行。
3.2 符合標准速度的球,應落在離對方端線外沿530~990毫米之間的區域內(圖二、三)。

4 羽毛球拍

4.1 球拍的各部分規格要求如規則4.1.1~4.1.7所述,各部分名稱(如圖四)。
4.1.1 球拍由拍柄、拍弦面、拍頭、拍桿、連接喉構成。
4.1.2 拍柄是擊球者握住的部分。
4.1.3 拍弦面是擊球者用於擊球的部分。
4.1.4 拍頭界定了拍弦面的范圍。
4.1.5 拍桿通過規則4.1.6所述的部件連接拍柄與拍頭。
4.1.6 連接喉(如果是這樣的結構)連接拍桿與拍頭。
4.1.7 拍頭、連接喉、拍桿和拍柄總稱球拍框架。
4.2 球拍長不超過680毫米,寬不超過230毫米
4.3 拍弦面
4.3.1 拍弦面應是平的,用拍弦穿過拍頭十字交叉或其他形式編織而成。編制的式樣應保持一致,尤其是拍弦面中央的編織密度不得小於其他部分。
4.3.2 拍弦面長不超過280毫米,寬不超過220毫米。不論拍弦用什麼方式拉緊,規定拍弦進連接喉餓區域不超過35毫米,連同這個區域在內的整個拍弦面的長度不超過330毫米。
4.4 球拍
4.4.1 球拍不允許有附加物和突出部,除非是為了防止磨損、斷裂、振動或調整重心的附加物,或預防球拍脫手而將拍柄系在手上的繩索;但其尺寸和位置應合理。
4.4.2 不允許改變球拍的規定樣式。

5 設備的批准

有關球拍、球、設備以及試製品能否用於比賽的問題,由國際羽聯裁定。這種裁定可由國際羽聯主動作出,或根據對其有切身利益的個人、團體(包括運動員、設備廠商、國家協會或其他成員組織)的請求而裁定。

6 擲挑邊器

6.1 比賽前,雙方應執行擲挑邊器。贏的一方將在規則6.1.1或6.1.2中作出選擇。
6.1.1 先發球或先接發球;
6.1.2 一個場區或另一個場區。
6.2 輸方在餘下的一項中作出選擇。

7 記分方法

7.1 除非另有商定,一場比賽應以三局兩勝定勝負。
7.2 除了規則7.4規定的情況之外,雙打和男子單打先得15分的一方勝一局。
7.3 除了規定7.4規定的情況之外,女子單打先得11分的一方勝一局。
7.4 如果比分為14平(女子單打比分為10平),先得14分(女子單打先得10)的一方,可選擇7.4.1或7.4.2的規定:
7.4.1 不加分,即比賽至15分(女子單打11分)。
7.4.2 加分比賽至17分(女子單打13分)。
7.5 一局的勝方,在下一局首先發球。
7.6隻有發球方才能得分。

8 交換場區

8.1 以下情況運動員應交換場區:
8.1.1 第一局結束;
8.1.2 第三局開始前;
8.1.3 在第三局或只進行一局的比賽中,領先的一方得分為:
——11分為一局的6分,或
——15分為一局的8分。
8.2 如果運動員未按規則8.1的規定交換場區,一經發現即在死球時交換,已得比分有效。

9 發球

9.1 合法發球:
9.1.1 一旦發球員和接發球員都站好各自的位置,任何一方都不允許延誤發球。
9.1.2 發球員和接發球員應站在斜對角的發球區內,腳不觸及發球區和接發球區的界線。
9.1.3 從發球開始(規則9.4所述),直到球發出(規則9.6所述)之前,發球員和接發球員的兩腳必須都有一部分與球場接觸,不得移動。
9.1.4 發球員的球拍應首先擊中球托。
9.1.5 在發球員的球拍擊中球瞬間,整個球應低於發球員的腰部。
9.1.6 在擊球瞬間,發球員的拍桿應指向下方,使整個拍頭明顯低於發球員的整個握拍手(圖五)。
9.1.7 發球開始(規則9.4所述)後,發球員必須連續向前揮拍,直至將球發出。
9.1.8 發出的球,應向上飛行過網,如果未被攔截,球應落在規定的接發球區內(即落在線上或界內)。
9.2 根據規則9.1.1~9.1.8的規定,如果發球不合法,應判「違例」(規則13所是述)。
9.3 發球員發球時未能擊中球,應判「違例」。
9.4 一旦雙方運動員站好位置,發球員揮拍時,發球員的球拍頭第一次向前揮動即為發球開始。
9.5 發球員應在接發球員准備好後才能發球,如果接發球員已試圖接發球則應被認為已做好准備。
9.6 發球開始後(規則9.4所述),發球員的球拍擊中球或者未能擊中球均為發球結束。
9.7 雙打比賽,發球員或接發球員的同伴戰位均不限,但不得阻擋對方發球員或接發球員的視線。

10 單打

10.1 發球區和接發球區:
10.1.1 發球員的分數為0或雙數時,雙方運動員均應在各自的右區發球或接發球。
10.1.2 發球員的分數為單數時,雙方運動員均應在各自的左發球區發球或接發球。
10.2 發球員和接發球員應交替對擊直至「違例」或「死球」。
10.3 得分和發球
10.3.1 接發球員違例或因球觸及接發球員場區內的地面而成死球,發球員就得1分。隨後,發球員再從另一發球區發球。
10.3.2 發球員違例或因球觸及發球員場區內的地面而成死球,發球員就失去該次發球權,雙方均不得分。隨後接發球員成為發球員。

11 雙打

11.1 一局比賽開始和每次獲得發球權得一方,都應從右發球區發球。
11.2 只有接發球員才能接發球;如果他的同伴去接球或被球觸及,則為「違例」,發球方得1分。
11.3 擊球次序和位置。
11.3.1 發球被回擊後,由發球方的任何一人擊球,然後由接發球方的任何一人擊球,如此往返直至死球。
11.3.2 發球被回擊以後,運動員可以在球網的各自一方任何位置擊球。
11.4 得分和發球
11.4.1 接發球方違例或因球觸及接發球方場區內的地面而成死球,發球方得1分,原發球員繼續發球。
11.4.2 發球方違例或因球觸及發球方場區的地面而成死球,原發球員失去該次發球權,雙方不得分。
11.5 發球區和接發球區
11.5.1 每局開始首先發球得運動員,在該局本方得分為0或雙數時,都必須在右發球區發球或接發球。
11.5.2 每局開始首先接發球得運動員,在該局本方得分為0或雙數時,都必須在右發球區接發球或發球;得分為單數時,則應在左發球區接發球或發球。
11.5.3 他們的同伴發球或接發球時的站位,與上述兩條相反。
11.6 發球都應從左右兩個發球區交替發出(規則12和14規定的情況除外)
11.7 自一局開始,發球權是從首先發球員到首先接發球員,然後是該接發球員的同伴,接著是對方應站在右發球區的運動員(規則11.5的規定),之後是他的同伴,如此傳遞。
11.8 運動員發球順序和接發球順序不得錯誤。一名運動員在同一局比賽中不得連續兩次接發球(規則12和14規定得情況除外)。
11.9 一局勝方的任一運動員可在下一局先發球,負方得任一運動員可以先接發球。

12 發球區錯誤

12.1 以下情況為發球區錯誤:
12.1.1 發球順序錯誤;
12.1.2 在錯誤的發球區發球;
12.1.3 在錯誤的發球區准備接發球,且球已發出。
12.2 如果發球區錯誤,在一次發球擊出前未被發現,則錯誤不予糾正。
12.3 如果發球區錯誤在下一次發球出前發現:
12.3.1 雙方都有錯誤,應「重發球」;
12.3.2 錯誤一方贏了這一回合,應「重發球」;
12.3.3 錯誤一方輸了這一個回合,則錯誤不予糾正。
12.4 如果因發球區錯誤而「重發球」則該回合無效,糾正錯誤重發球。
12.5 如果發球區錯誤未被糾正,比賽繼續進行,並且不改變運動員的新發球區和新發球順序。

13 違例
以下情況均屬違例:
13.1 發球不合法(如規則9.1、9.3或11.2所規定的情況)。
13.2 比賽時:
13.2.1 球落在球場界線外,即不落在界線上或界內;
13.2.2 球從網孔或網下穿過;
13.2.3 球不過網;
13.2.4 球觸及天花板或四周牆壁;
13.2.5 球觸及運動員的身體或衣服;
13.2.6 球觸及球場外其他物體或人。
(關於比賽球館的建築物結構問題,必要時地方羽毛球組織可以制定羽毛球觸及建築物的臨時規定,但有關組織有否決權)。
13.3 比賽時,球拍與球的最初接觸點不在擊球者網的者一邊(擊球者在擊中球後,球拍可以隨過網)。
13.4 比賽進行中:
13.4.1 運動員的球拍、身體或衣服觸及球網或球網的支撐物;
13.4.2 運動員的球拍或身體從網上侵入對方場區(規則13.3規定的情況除外);
13.4.3 運動員的球拍或身體從網下侵入對方場區導致妨礙對方或分散對方注意力;
13.4.4 妨礙對方,即阻擋對方緊靠球網的合法擊球。
13.5 比賽時,運動員故意分散對方注意力的任何舉動,如喊叫、故作姿態等。
13.6 比賽時:
13.6.1 擊球時,球停滯在球拍上,緊接著被拖帶拋出;
13.6.2 同一運動員兩次揮拍或連續兩次擊中球;
13.6.3 同方兩名運動員連續擊中球;
13.6.4 球觸及運動員球拍後繼續向其後場飛行。
13.7 運動員嚴重違犯或一再違犯規則16的規定。
13.8 發球時,球掛在網上,停在網頂或過網後個掛在網上。

14 重發球

14.1 由裁判員或運動員(沒有裁判員時)宣報「重發球」,用於中斷比賽。
14.2 遇不能預見或意外的情況,應重發球。
14.3 除發球外,球過網後掛在網上或停在網頂,應重發球。
14.4 發球時發球員和接發球員同時違例,應重發球。
14.5 發球員在接發球員未准備好時發球,應重發球。
14.6 比賽進行中,球托和球的其他部分完全分離,應重發球。
14.7 司線員未看清,裁判員也不能作出裁決時,應重發球。
14.8 規則12.3規定的發球區錯誤應重發球。
14.9 「重發球」時,最後一次發球無效,原發球員重新發球(規則12的規定除外)。

15 死球
下列情況為死球:
15.1 球撞網並掛在網上,或停在網頂;
15.2 球撞網或網柱後開始向擊球者網的這一方地面落下;
15.3 球觸及地面;
15.4 宣報了「違例」或「重發球」。

16 比賽連續性、行為不端及處罰

16.1 比賽從第一次發球起至比賽結束應是連續的(規則16.2和16.3允許的情況除外)。
16.2 下列比賽中,每場比賽的第一局與第二局之間允許不超過90秒的間歇,第二局與第三局允許有不超過5分鍾的間歇。

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用足內側互換踢毽,膝關節向外張,大腿向外轉動,稍有上擺,不要過大,髖和膝關節放鬆,小腿向上擺,踢毽時踝關節發力,踢起的毽子一般不超過下頦。

1、練習方法:一般人的左足沒有右足靈活,沒有踢過毽子的人,右足也能踢一兩次,所以,練習時左足先開始為宜,即先用左足踢起一次,要求垂直,用手接住,右足再踢一次用手接住,較熟練後,連續踢。

左右足都可連續踢後,改為左右兩足各踢一次接住、各踢兩次接住、各踢三次、各踢四次......接住,靈活熟練後就不用再接, 踢的次數越多越好。

2、磕踢

用兩腿膝蓋互換將毽子磕起(撞起)的踢法。髖關節、膝關節放鬆,小腿自然下垂,膝關節發力,將毽子磕起,大腿不要外張或里扣,踢起的毽子一般不超過下頦。

練習方法:練習時,用手拋起不超過下頦的毽子,用膝蓋磕起(撞起),然後用手接住,同盤踢的練習方法一樣,形成一磕一接,熟練後不用手拋毽,改用盤踢,形成一磕一盤,協調後兩膝互換,踢的次數越多越好。

3、拐踢

用兩足外側互換踢毽,大腿放鬆,小腿發力向體後斜上方擺動,勾足尖,踢毽時大腿不得擺到體前,小腿向體後斜上方擺動不要過高,毽子和足外側相碰的一剎間,踢毽腳的內側離地面一般不越過三十厘米,踢起的毽子高度隨意。

練習方法:練習時,可象盤踢一樣,採用一踢一接的練習方法。為了避免動作出錯誤,練習時,踢毽腳一側可向牆或樹木等,身體與牆距離約與體寬相同,如果踢毽腳踢時碰到牆或樹木,便是錯誤動作。

4、綳踢

有的地方叫做「綳尖」,是用兩足尖外三趾部分互換踢毽,單足踢毽也可以。綳踢能踢起即將落地的毽子,毽子被踝關節的發力一綳而起,所以叫綳踢。

練習方法:練習時,可採用盤踢的一踢一接的練習方法,但在開始練習時要踢得低一些,一般不超過腰部,再低一些更好,這樣能踢的次數多一些。為了避免動作出錯誤,練習時可面向牆壁或樹木,距離約與體同寬,如練習時踢毽腳碰到了牆或樹木,便是錯誤動作,原因是膝關節沒有放鬆,大腿抬得過高。



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1、腳內側踢球。膝關節向外張,大腿向外轉動,稍有上擺,不要過大,髖和膝關節放鬆,小腿向上擺,踢毽時踝關節發力,腳放平,用內足弓部位踢球。在運用上主要多用在傳接球方面,因此要想成為一名出色的球員,無論是一傳手、二傳手或是攻球手,都必須熟練,穩定地掌握好腳內側球。

2、腳外側踢球。要稍側身,向體側甩踢小腿,勾腳尖,用腳外側踢球。注意要想獲得較底的托球點,必須要使支撐腳做適當的彎曲。還要注意身體重心應放在支撐腳上。

3、腳背踢球。用腳背踢球,用正腳背,要注意綳腳尖和抖動腳腕發力擊球。此踢球的技術是相對其他基本技術中難度較大的一種,主要動作要求不但要快,還要求有一定的準度,一旦抖動腳腕發力擊球的節奏過快或過慢都會影響完成踢球的質量。

4、觸球在身體膝關節以上部位的踢球都叫觸球。但又可以分為大腿觸踢球,腹部觸踢球,胸部觸踢球,頭部觸踢球。大腿觸踢球時,要注意抬大腿迎球,放鬆小腿,用大腿正面前段擊球。腹部觸踢球,胸部觸踢球,頭部觸踢球,都要注意觸球時將腹部、胸部或頭部要稍微向前去主動迎接球,並控制球落在自己的前方,然後用腳將球踢出。

㈧ 我想要 胡愛華古典吉他演奏法視頻教學教程第一單元 和 第二單元 資源。謝謝大家。

你這是廣告貼么?
我剛剛看了一下胡愛華老師的視頻,無論水平還是教學能力,比陳志的視頻還是稍遜一籌。陳志老師的視頻相信網上很容易搜的到。

㈨ 求生之路2秘籍大全 單機秘籍怎麼用視頻教程

朋友,我來回答你,我常玩求生之路2,下面是作弊教程:先進入游戲,一段動畫過後,專不要點擊其他東屬西,直接按『ESC』下面的『~』鍵,馬上屏幕上彈出控制台,先輸入『sv_cheats 1』後敲回車,然後馬上輸入『map空格地圖名』(例如:玩死亡中心,輸入「map空格c1m1 .」省略號是該地圖關口),輸入地圖名後敲回車,系統自動載入游戲地圖,進入游戲畫面後,安『~』鍵,輸入『god空格1』敲回車,當上面的對話框出現「]god 1」 ,證明無敵開啟成功,然後你再輸入其他作弊碼敲回車進行作弊就是了!

㈩ 魔獸爭霸3新手教程

一:建議你把整個戰役玩一遍,戰役中有相關的詳細操作提示,打戰役不僅可以熟悉相關的操作與戰術,更可以理解整個魔獸游戲的故事背景與來龍去脈,對初學者很有好處,也是成為一個高手所必需的。
二:給你一些熱鍵的說明吧
1,「~」,按它可以選中正在休息的農民。
2,「backspace」,按它可以迅速的切回主基地,並以主基地為屏幕的中心。這個熱鍵在英雄回程救援的時候極為重要,你選中英雄,使用回程,再按backspace切回基地,選中自己回程的理想地點,回程(別忘了回程可以選擇位置,不一定要點到主基地上才能回來)。這樣總比在小地圖上點擊基地再選好位置要快一點。
3,insert和delete可以讓屏幕右旋或者左旋,這樣你可以點到一些正常視角點擊不到的單位,比如人族探路的小動物往往躲在高大建築的後面。
4,pageup和pagedown可以讓視角下移或者上移,滑鼠中鍵也可以做到。這樣你可以近距離欣賞到你想看到的東西。
5,O鍵可以給英雄迅速的學習技能,做法是選中英雄,按O再按相應技能的快捷鍵,相當於滑鼠點擊那個「+」號。例如你的死亡騎士在紅血的時候恰好升級,可以迅速的按下O、E學習死亡契約,再吃自己的單位,保證死亡騎士不死。
用鍵盤建造、放魔法、用物品,重要的一點在於擯棄以前用滑鼠點擊的壞習慣,強迫自己使用鍵盤。不斷的使用著鍵盤以後,你會發現鍵盤的使用,已經成為了你的習慣,而且終會嘗到使用鍵盤的甜頭。
PS:A鍵,H鍵,P鍵,tab鍵的運用。
1,A鍵,攻擊鍵。如果只用右鍵行軍,部隊只是移動到目的地,再進行攻擊。而使用A鍵然後點目的地行軍,部隊行進過程中如果發現敵軍,立刻能夠停下攻擊。另外如果你想殺掉自己或者隊友的單位,同樣是用A鍵攻擊。
2:H鍵,保持原位鍵。例如對手的基地裏海了箭塔,而你只能用攻城車攻擊他的基地,你的對手往往會用幾個單位出來誘引你的單位到他的箭塔群里去。這個時候你可以把你的非攻城單位用H鍵停留原位保護攻城車。
3:P鍵,巡邏鍵。例如你非要讓不死的陰影在對手的主基地與分基地之間轉來轉去,可以先讓陰影到主基地,按p再點分基地,你的陰影就會達到你的目的了。
4:TAB鍵,子組轉換鍵。例如把死亡騎士和巫妖編入一個組隊,而我想釋放巫妖的霜凍新星。可以按tab,就發現狀態欄里巫妖的頭像凸現了出來,就可以釋放霜凍新星了。

二:進階的操作:alt、shift、ctrl的使用。
可以說,不使用這3個鍵的魔獸玩家基本沒有入門,不掌握這3個鍵的魔獸玩家不能算是高手。個人認為,掌握這3個鍵的過程,是菜鳥成為高手的必由之路。下面介紹一下這3個鍵的作用。

一alt鍵:
①:按alt鍵的用途是觀察屏幕上所有單位的血量。按下alt之後你可以發現每一個單位頭頂上都出現血條,這使得你對敵我雙方,哪個單位瀕死一目瞭然。然後你應該做的是把自己瀕死的單位向後拖動,然後想辦法把對方瀕死的單位弄死。記住操作的最終目的,盡可能多的保護自己的每一個單位,盡可能多的殺死對方的每一個單位。據說某高手在戰斗的時候,是把一根牙簽插在alt鍵上的。雖然略覺誇張,但這事仍然說明alt鍵事關重大。
②:alt鍵可以和其他鍵組合產生作用,最著名的莫過於alt+ctrl+del了,其次是alt+F4。但這些組合在魔獸過程中是不能亂按的。在魔獸中常用的組合是:
1,alt+G 在2vs2的時候很重要,用於在地圖上發出一個警告。可以告訴你的盟友你在哪裡需要幫助。
2,alt+A 改變自己、隊友、敵人的顏色。盡量改變成模式3,即自己成為藍色,隊友成為綠色,敵人成為紅色。以在戰斗時能更加分清敵我,以免誤傷。
3,alt+F 開關隊型移動。在逃跑的時候,記住一定要把隊型移動關掉,否者那些遠程單位非要等到近戰單位逃到前面才肯移動。

二shift鍵:
①:shift鍵的一個作用其實很簡單,說白了就是讓一個單位連續的做幾件事。但這個作用一旦運用起來,就變得很有用處了。
1,讓一個農民做完建築之後自動回去采礦。做法是選中農民,下達建造命令以後按住shift,再用右鍵點擊木頭,或者金礦。
2,讓一個農民連續做幾樣建築。做法是選中農民,下達第一個建造命令,按住shift,下達第二個建造命令...類推。結合第1種方法,可以讓農民做完一大堆建築以後繼續回去采礦。如果連續建造的是相同的建築,比如人族的農場。你可以先把農民拖出,按住shift不放,按BF(農場快捷鍵),之後想做哪裡就做哪裡,往空地按就是,最後別忘了用shift把農民拉回來采礦。
3,連續向幾個地方探路。做法是選中探路的單位,先點擊第一個探路地點,按住shift不放,再依次點擊你想讓這個單位去的各個地方,放開shift。
4,讓你的單位集中火力,連續攻擊N個對方單位。這種做法的對象最好是遠程單位。做法是用右鍵點擊對方的一個單位,按shift連續點擊你依次想攻擊的單位。這樣可以集中火力,造成對某幾個單位的連續高傷害。但這種做法的弊端在於如果對方把正在被攻擊的單位調開,你的單位仍然會繼續追擊,這樣會受到更多對方其他單位的攻擊。所以最好只是連續的點射2-3個單位就可以了。因為如果你一下下達點射12個單位的指令,一旦對手把他的單位調開,你又要重新下達新的指令。汗,你累不累啊。
5,讓你的部隊繞過野生怪物。經常戰斗中出現的情況是你的單位集結在英雄身上,而在白天生產出來的單位往往要經過野生怪物的旁邊,造成單位的受傷或者死亡。避免這種情況的發生可以使用shift鍵。做法:點擊兵營,按住shift設置集結點,把集結點繞開野生怪物,最後點在英雄身上。之後,從兵營出來的單位會在N個集結點上先後走過,最後走到英雄身上。
6,騷擾之後全身而退。例如石像鬼騷擾,先點殺一個農民(或幾個),再shift點擊安全的地方。
7,其他用途。具體的很多想不起來。覺得最經典的就是暗夜的熊,先按f變回德魯伊,shift+e加血,再shift+f變回。這個操作用shift可以在一秒內完成,可是如果你等熊變回德魯伊,再按e加血,等加血後再按f變回,2-3秒的時間都過去了。
②:在一個隊伍里添加或者剔除單位。
1,添加。想要把一個單位編入你正在控制的這個隊伍,只要按shift在點擊(框選也可以)想添加的單位就可以了。這個做法在編入剛製造出來的單位時尤其重要。
2,剔除。想要把一個單位剔除你正在控制的這個隊伍,只要按shift在點擊(框選也可以)想剔除的單位就可以了。
具體實例,在losttemple上,你的4個獸兵有1個瀕死,可以先把這4個獸兵右鍵點擊生命之泉,再按shift點中瀕死獸兵(狀態欄的圖標也可以),把這個獸兵從組隊里剔除,再控制其他3個獸兵做其他的工作(mf,騷擾之類),等這個瀕死的獸兵滿血以後再把它添加到組隊里來。

三ctrl鍵:
①:ctrl鍵的第一個作用用於組隊。例如想把7個火槍手和2個男巫編成一隊,只要選中7個火槍手和2個男巫,按ctrl+1,就算是把火槍手和男巫編成一隊了。接下來,按一次1是選中1隊,按兩次1是選中1隊,並且以1隊做為屏幕中心。魔獸裡面最多可以有0、1-9十個編隊。把每一個單位編入組隊,是操作的基礎。另外,建築也是可以被編隊的。例如把兵營編為5隊,可以一邊在戰斗或者mf,一邊按5做步兵或者火槍。
②:選中屏幕內相同的單位。例如想選中同個屏幕中的8個食屍鬼,可以按住ctrl再點隨便一個食屍鬼,就可以全部選中8個了。但選中的單位,最多隻有12個,因為一個組隊只能容納12個單位嘛,呵呵。
③:ctrl鍵的另外一個作用是傳說中的「子組順序修改鍵」。進入游戲後,「選項」內的「游戲性」里,把「子組順序修改鍵」前面的方框點上勾,就可以用上這個功能了。這個功能的作用可以將同一個組隊的不同單位分開工作。舉個例子,不死前期使用骷髏權仗+食屍鬼mf,把食屍鬼和骷髏編在一個組隊,而mf的時候我想把骷髏頂在前面,就可以先按TAB(因為骷髏的優先度比食屍鬼低)選中骷髏,按住ctrl移動到前面。你會發現只有骷髏在移動而食屍鬼是不會動的。

三:更精細的操作:M鍵,S鍵的使用。

一M鍵:本意是move,但是我們可以把它引申為包圍。對,它就是傳說中的包圍鍵。要成為高手,就要把包圍練到神乎其技。各位,努力了。
戰場上的第一焦點永遠是英雄,所以我們當然先說的是包圍英雄。理論上,在沒有地形的影響下,4個單位就能夠把一個英雄圍住。但是這種情況很少出現,所以我們一般用5個或5個以上的單位來圍英雄。
圍英雄基本的操作步驟(用6食屍鬼為例):1,先用右鍵移動食屍鬼到對方英雄的另外一邊。2,當有2個食屍鬼超過了英雄之後,選中6食屍鬼,M到對方英雄身上。3,再按M,再點到對方英雄身上。4,再按M,再點到對方英雄身上。5,按A攻擊對方英雄。包圍時候最重要的一點,永遠不要認為一次M鍵就可以把對方圍住。[{當然,包圍以後要注意再用A建進行攻擊,HOHO,別忘記了哦。}]
然而如此明顯的包圍,對手很容易察覺,從而很輕松的跑掉。所以我們總是想盡辦法來相對的減緩對方英雄的速度,來實施更輕松的包圍。做法有:
1,固定對方英雄:山嶽的風暴錘,牛頭人酋長的戰爭踐踏,薩滿的凈化,狼騎的誘捕,巫醫的靜止陷阱,叢林守護者的樹根纏繞,猛禽德魯伊的颶風,地穴領主的穿刺,恐懼魔王的睡眠和終極技能,地精修理匠的飛彈。
2,緩慢對方英雄:血法的虛無,女巫的緩慢,影子獵手的巫術,飛龍的浸毒攻擊,守望者的暗影突襲(毒鏢),樹妖的毒素攻擊,巫妖的霜凍新星,不死的霜凍塔,骷髏法師的殘廢,冰龍的攻擊,哪伽的冰箭,熊貓的酒霧。當然,還有佩帶了閃電球、毒液球或者霜凍球的英雄。
3,加快自己部隊:獸族的加速卷軸,牛頭人酋長的耐久光環,死亡騎士的邪惡光環(包括擁有天災骨鍾的英雄)。
還有一種做法就是利用地形。論壇上的一張惡魔獵手被一個月亮井和3個小弓箭手包圍的圖文戰報相信大家都看過了,這是利用地形的一次經典包圍。同樣,我們也可以利用地圖上的拐角,樓梯用更少的兵包圍英雄。這就要讓對手的英雄盡量的走旁邊。舉個例子,我們可以把自己基地的建築只留最邊上一個口子,假如對方的英雄要來騷擾,一定只能從建築和樹林的縫隙中進來,而我們可以利用建築和樹林,實施包圍。
利用召喚單位包圍也是一種好方法,具體怎麼搞我還真不知道(眾人倒:「你個菜鳥,不知道你說什麼啊!」)。在戰斗的時候,用3個獸兵先包圍住你的一半,然後先知躲在一旁一放狼,英雄就正好被包圍了。另外死亡之書,一下是召喚出8個單位,圍一個英雄足夠。這兩種情況都是我在和別人對戰時候遇到過的尷尬情況。當然我還有在騷擾人族開分基地時候,被民兵+水元素包圍的情況,555~~~。
M鍵還可以用來反包圍。當你的對手用固定或者減緩你英雄的方法想對你英雄實施包圍,這個時候你可以把自己的單位包圍英雄,然後在英雄恢復之後逃離包圍。
包圍普通的單位和包圍英雄基本上是一樣的,只是有些單位的體積比英雄小一點,包圍的時候需要更多的單位。
一次成功的包圍往往可以左右一場戰斗的勝負。例如你的對手大軍浩浩盪盪的開到你家來,而你家裡只有一點點的兵力可守。如果包圍對手英雄成功,既可以解決你的燃眉之急,又浪費了對手的一張¥350的回程。
在越來越多的人懂得把瀕死的兵拖動以保護單位的現在,好好的練習包圍吧。

二S鍵:本意是stop,但是我們可以把它引申為阻擋。
阻擋一個單位的基本做法是:1,讓你的單位想辦法跑到它移動路線的前面。2,把你的單位斜插到它的移動路線上。3,一旦走到它要移動的路線上面,按S。
接下來你要做的就是不停的推測它的移動路線,不停的占據它的移動路線,一邊用滑鼠控制你的單位的移動路線,一邊狂按S。阻擋時候最重要的一點,永遠不要以為你的單位能夠恰好跑到它的移動路線上去阻擋它,要用S鍵控制你的單位在恰當的位置停下來,並用滑鼠右鍵讓你的單位繼續移動。
有時候我認為,阻擋幾乎和包圍相同的重要。你的對手在覺得打不贏之後,往往控制大量黃血或者紅血的單位逃跑。而你完全可以用一個或者幾個單位阻擋住對手一個或幾個單位,而等待自己的英雄過來釋放魔法或者等待自己的單位過來包圍。給我印象最深的兩個阻擋,一個是一個人族用農民阻擋一個紅血的5級先知,然後這個先知被大法師丟下4個火球而死,還有一個是xiaOt用2條3級隱形狼阻擋一個黃血的6級大法師,然後這個大法師愣是被2道閃電+2個震盪波打倒。
當然,S鍵的阻擋也可以用來掩護自己部隊的撤退。當自己撤退而對手窮追不捨得時候,我們可以讓一個速度快一點的單位(這樣在掩護這個單位可以迅速的逃走),例如英雄、女獵手、狼騎士之類,阻擋對手部隊,讓他停止對你的追擊,當然最重要的還是意識了。

記住:人工智慧和天然愚蠢無法相提並論--因為我們主張純天然.

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