❶ 小學教案課後反思的程序
教材分析
本課主要介紹了動作控制項中的「移動」「面向」「平滑移動」等命令,是前一課《移動與旋轉》的繼續,是後續學習的基礎。教材中先對角色活動的舞台進行了介紹,使學生對舞台中心及四周有一個基本的認識。之後通過幾個簡單的小程序——小貓繞場跑步、跳舞及跟隨滑鼠移動,讓學生具體感知動作命令的使用方法,了解通過移動角色坐標完成角色重新定位。
學情分析
本課是學生在掌握動作控制項中「移動」「旋轉」後的繼續學習,對角色動作指令形成了一個較為全面的認識,是後續章節學習的基礎。
預設教學目標
1.了解舞台的屬性
2.學慣用「移動」「面向」「平滑移動」等動作命令對演員進行定位移動。
教學重點
了解舞台屬性。
教學難點
學慣用「移動」「面向」「平滑移動」等動作命令對演員進行定位移動。
課時安排:
1課時
預設教學過程:
一、興趣導入
前兩節課我們學習了scratch程序設計的初步設定,今天我們的演員小貓又來到了運動場,開始了它的歡樂之旅,一起去看看吧。
二、了解舞台屬性
師:我們知道scratch 舞台是各類角色演員進行表演的場所,是一個長480單位、寬360單位的長方形區域。舞台的中心是(0,0),水平為X軸,垂直為Y軸。
對於舞台屬性,你有什麼想說?
生提問,師作答。
三、設置小貓運動(小貓繞場跑步)
1、新建文件
師操作演示:單擊「文件」菜單,新建一個文件,將旋轉方式設為 (只允許左右翻轉)。
2、設置背景
師演示操作:單擊「角色」區域的「舞台」角色,選擇「多個背景」選項卡中的「導入」命令,導入「playing-field」背景。
3、繞場跑步
①單擊「角色」區域的「小貓」角色。單擊 模塊,將 拖動到腳本區中。
②單擊 模塊,拖動 到腳本區,分別設置X值為-240、Y值為-180。
③單擊 模塊,拖動 到腳本區。
④多次單擊 和 模塊,先後拖動 和 到腳本區,分別設置X、Y的值。
⑤單擊 運行程序,預覽動畫效果。
生嘗試操作。
生反饋。
實踐園:
將腳本區的 換成 ,程序運行結果有什麼不同?
生交流嘗試完成實踐園。
反饋交流,師小結。
❷ Scratch教學如何培養小學生的計算思維
信息技術課程從程序設計文化起源,經歷了30年的實踐後,開始圍繞以計算機為中心的機械內計算討論教育價值容。這看似回歸計算機這一原點,但在認識高度上有本質的不同。
程序設計文化、演算法思維、計算思維這三者至少在教學目標、教學內容、實現途徑三方面存在不同。程序設計文化是以掌握一種程序設計語言使用方法為基本目標,並在此基礎上讓學生認識到當前計算機與程序設計的重要性。程序設計文化重點在高級語言及編程技巧上,並通過大量編程訓練來完成。演算法思維是以程序設計為載體,讓學生能清楚地理解問題解決的規則,能夠認識到問題的起點、邊界和限定范圍,按部就班地完成任務或解決問題。演算法思維盡管涉及程序,但更關注演算法的實現,強調的是通過演算法來理解計算機對預設問題的解決過程,並能清楚地分析問題解決的優劣。至於計算思維,可以通過程序設計但也不是唯一通過程序設計來實現培養。計算思維是從機械計算的實現過程來理解解決信息處理問題的一般方法以及機械計算所特有的技巧,並能認識機械計算與人腦計算的優劣。