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思維導圖與信息技術課堂教學

發布時間:2021-03-13 03:46:36

Ⅰ 信息技術與課堂教學如何能夠更好的結合

今年有幸參與了學校新一輪的課堂改革,深切感受到多媒體在課堂教學中的翻遍與效率。本人認為,隨著基礎教育課程改革的不斷深入,信息技術日益發展的今天,必將對高中數學教學產生一定的影響,信息技術與數學教學整合將是數學教育的一大發展趨勢,是深化教育改革的「突破口」,越來越受到人們的廣泛關注。本文結合新課標下高中數學課堂教學的實際,對信息技術與高中數學課堂教學進行整合的必要性及幾點思考進行初步探討。
一、信息技術與高中數學教學整合的必要性
我國傳統的教學結構是在行為主義教學理論和學習理論指導下以教師為中心的教授式教學,在學習過程中學生一直處於被動接受的狀態,教師是課堂的主宰。這種教學模式對系統知識體系的傳授具有比較好的效果,但因其忽視了學生是學習的主體,忽視了學生在學習過程中的內在心理的發展和變化,因此在培養學生獲取知識能力、創新能力等方面上有缺陷。所以,當前創建新型教學結構的核心,或者說,當前深化學科教學改革的關鍵在於,如何充分發揮學生在學習過程中的主動性、積極性與創造性,使學生在學習過程中真正成為信息加工的主體和知識意義的主動建構者,而不是外部刺激的被動接受器和知識灌輸的對象;教師則應成為課堂的組織者、指導者。那麼要實現上述教改目標就決然離不開信息技術與各學科課程的整合,這是因為「信息技術與課程整合」體現出以下的幾種對教育、教學過程來說是寶貴的特性可為新型教學結構的創建提供最理想的教學環境:
1、信息技術與數學教學整合能夠有效提高學生的學習興趣,激發學生的學習動機
愛因斯坦說過:「興趣是最好的老師」。興趣是力求認識事物或愛好某種活動的傾向,這種傾向是和愉快的情感體驗相聯系的,它是在需要的基礎上產生和發展的,由有趣---樂趣---志趣逐級發展。沒有興趣,學生主體參與的活動將是勉強的,一旦激發了他們的學習興趣,就能喚起他們的探索精神和求知慾望。多媒體計算機通過聲、象、動畫等學生喜聞樂見的形式,以其新穎性、藝術性吸引學生的注意力,為學生創設符合心理特點的教學情境,不斷地給學生以新的刺激,使學生的大腦始終保持興奮狀態,激發學生強烈的求知慾望,增強學習興趣。學生一旦對數學產生興趣,將達到樂此不疲,廢寢忘食的地步,他們會克服一切困難,充滿信心的學習數學,變「要我學」為「我要學」。
2、信息技術與數學教學整合能夠充分地發揮學生主體性、實現個體化學習
作為學生學習的組織者、引導者與合作者的教師,讓學生主動參與到數學活動中進行自主探索,親自去體驗,使之真正成為學習的主人。如:在學習《探索勾股定理》時,教師在課堂教學過程中只是作為一個組織者、引導者。讓學生利用「幾何畫板」作一個動態變化的直角三角形,通過度量各邊長度的平方值並進行比較,學生對直角三角形三邊關系產生很感性的認識;通過觀察,學生發現任何一個直角三角形的兩直角邊的平方和等於斜邊的平方,從而加深了對勾股定理的認識、理解和應用。這種讓學生動手操作、觀察、探究的教學效果遠比傳統教學來得高效,很受學生的歡迎。充分發揮了學生主體性,實現了個體化學習,培養了學生的自學能力,同時為學生創新精神和創新能力的培養做好了充分的准備。
3、信息技術與數學教學整合能夠有效地幫助學生直觀理解抽象的數學概念
在數學教學中,不少教師習慣於用自己對數學的理解去取代學生的理解,忽略了學生的認知特點,往往說出「這還不知道」,「顯而易見」,「你怎麼這么笨」等等不利於學生學習的言語,這不僅極大地挫傷了學生的積極性,而且由於認知障礙未解決,最終導致加大了學生的學習困難.出現這些情況的原因,不外乎是教師沒有深入了解所教學生的認知結構,過高地估計了學生的學習水平,或者是由於所教內容過於抽象,難於用言語、紙筆給出形象的表示而敷衍了事,下面的例子也許對你有所啟示。例如:在學習函數這一概念時,通常給出以下定義:「設在一個變化過程中有兩個變數x與y如果對於x的每一個值,y都有唯一的值與它對應,那麼就說x是自變數,y是x的函數。」對這一定義,初學的學生對「變化」、「唯一」和「對應」都不是容易理解的,所以這是高中最難的一個概念。
如果我們給學生安排以下學習情境,則問題將變得親切和自然:用幾何畫板畫出y=x的圖象,在y=x的圖象上任取一點P,測出點P的坐標(x,y),然後拖動點P的位置,觀察點P的橫坐標x與縱坐標y的關系。通過這一活動,使學生認識到函數的本質中蘊含著運動與變化,並且這種運動與變化通常是有規律的.在圖中,隨著點P位置的改變,點P的橫坐標x與縱坐標y都在變化,但無論點P在哪個位置,點P的橫坐標x的平方總等於縱坐標y(即自變數x的平方等於函數值y)。這樣做既直觀又揭示了函數定義的本質,學生理解深刻多了。
4、信息技術與數學教學整合能夠提供學生創新空間,對所學知識進行拓展
數學是研究現實世界的空間形式和生活中各種數量關系的科學。一堂課教學的最終目的是使學生能運用本課內容創造性地解決實際問題,現代多媒體手段的運用,能充分挖掘教材,有利於豐富表象,引發聯想,啟發思維,化繁為簡,化難為易,啟迪學生進行全方位、立體的思維,展開想像的翅膀。如在函數中函數值隨自變數的變化而變化,用幾何畫板制課件,讓學生操作看二次函數的圖象(拋物線)隨△的正負而上下移動,使學生在操作中獲取直接經驗,啟迪學生的思維的發展。
5、信息技術與數學教學整合能夠擴大信息量,提高學習的效率
信息社會需要有獲取、分析和加工信息的能力的新型人才,用信息技術提供資源環境就是要突破書本是知識主要來源的限制,用各種相關資源來豐富封閉的、孤立的課堂教學,極大擴充教學知識量,使學生不再只是學習課本上的內容,從而開闊思路。在數學課堂教學中強調的是:學生在對大量信息進行快速提取的過程中,對信息進行重整、加工和再應用的能力。
例如,講授切割線定理及其推論時,可用「幾何畫板」製作程序,讓學生能測量到大量的數據,再進行歸納分析。通過拖動點P,細心的學生會觀察到切線長度的平方與兩割線的乘積的值總不變,這就是切割線定理。 二、信息技術與數學教學整合引發的思考
1、切實做好信息技術與數學教學整合
一方面信息技術整合於課程,但是不是簡單地應用與教學,而是應該創造數字化的學習環境,創設主動學習情景,創設條件讓學生最大限度地接觸信息技術,讓信息技術成為學習者強大的認知工具,最終達到信息技術改善學習的目的,以期最大限度地達到預期學習效果。另一方面信息技術與課程整合,其主體還是課程,而非信息技術,切務為使用技術而使用技術,甚至不惜犧牲課程目標的實現為代價,應以課程目標為最根本的出發點,以改善學習者的學習為目的,選用合適的技術。特別切忌在使用傳統教學手段能夠取得良好效果,生硬地使用信息技術。如果在設計上我們僅限於把課程內容轉換成精美的課件並以良好的傳遞方式直接播放給學生,那這種整合只是表面層次上的整合,是封閉的,學生的學習仍是接受性的,並不利於學生對深層次知識的探討也不會引發學生高水平的思維。一個高品質是數學課件需運用大量的技術手段,要學會使用各種軟體,例如:PowerPoint、幾何畫板Photoshop、Flash、3D-Max等等甚至編程語言,一般教師難以達到這樣的技術水平。如何在教育教學中適當地使用信息技術教育手段,使之充分發揮作用,提高教學效率,突破重點和難點,如何讓學生學好、學活、學深並培養學生的綜合能力,才是信息技術與數學教學整合的核心。
2、繼續深化信息技術與高中數學教學的整合
為實現有效的信息技術與數學課程整合,不僅要有基本的信息技術條件,還要對數學教師進行信息化教育條件下如何進行教學設計的培訓,要進行先進教育思想、教學與學習理論的學習,以及先進的教學設計理論、方法的學習,努力提高自身的信息素養,使每一為教師樹立新的教育觀念、掌握信息工具的使用,學會充分利用現代信息技術和信息資源的教學方案。
3、處理好教師、計算機與學生三者之間的關系
不要過分誇大計算機網路的作用,因為對於教育教學來說,它充其量也只是一種教學手段,教師的主導作用不容忽視。整合對學生的學習品質提出了更高的要求,更高的學習自覺性、更強的自我控制能力、更強的自我學習能力。
總之,信息技術與高中數學學科的整合,是數學教學改革中的一種新型教學手段,具有極大的吸引力,作為一個高中數學教育工作者,必須正確認識信息技術與數學課堂教學整合的特點,合理地看待信息技術給數學學科課程帶來的前景,使我們的教育教學工作更加符合《新課程標准》,讓學生輕松、愉快地獲取數學知識,不斷提高數學素養,發展數學思維能力。

Ⅱ 怎樣利用信息技術來助力課堂教學

小學數學教學中,恰當運用現代信息技術,以形象具體的「圖、文、聲、像」來創造教學的人文情景,使抽象的教學內容具體化、清晰化,使學生的思維活躍地參與教學活動,使其重視實踐操作,科學地記憶知識,並且有助於學生發揮學習的主動性,積極思考,主動探究,使教師以教為主變成學生以學為主,從而提高教學質量,優化教學過程,增強教學效果。就此問題,淺談一下本人在實際教學中的幾點做法:
一、運用現代信息技術激發學生學習數學的興趣
孔子說:「知之者不如好之者,好之者不如樂之者。」學習是艱苦的腦力勞動,學生一旦有了興趣,對事物有了美感,也就變「苦學」為「樂學」了。著名教育家蘇霍姆林斯基說過:「在人的心靈深處,都有一種根深蒂固的需要,這就是希望自己是一個發現者、研究者、探索者。而在兒童的精神世界中,這種需要特別強烈。」那麼怎樣才能有效地激發學生的學習興趣,一直是我們數學教師探索的主題,改變教學態度、改變教學方法等等。現在信息技術在教學的有效運用,給小學數學課堂教學插上了翅膀。
1、信息技術手段進入課堂,給數學課堂教學注入了一股活力,給學生帶來了新鮮感。通過屏幕出現的那一副副生動的畫面,吸引了全體學生的注意,那高質量的音響效果喚起了學生學習的慾望和勁頭,那變化有序的文字不再使學生感到數學知識的單調和枯燥乏味。在數學課堂教學中運用信息技術,能起到強烈地吸引著學生,激發了學生求知慾,形成了一股學習的動力的效果。例如教學「長方體和正方體的特徵」 時,先在屏幕上用動畫顯示一個長方體的展開和合並不斷出現的畫面作為主題畫面,通過一隻小兔騎著摩托車在長方體的棱上繞圈,並加上美妙的音樂,一下吸引了同學的注意力,使同學們產生強烈的好奇心,同學們對於老師要上的數學課充滿了渴望,學習熱情高漲。
2、信息技術進入課堂,能充分調動學生的學習的積極性和主動性。促進學生主動學習。實踐證明:當學生對信息技術在教學中產生了興趣以後,他們就會有很高的學習熱情。這時,作為課堂的組織者和策劃者(教師)就應該為他們創設各種條件,使他們主動參與進來,成為學習的主人。例如在教學五年級下冊《分數的意義》時,先讓用動畫引出現豬八戒和孫悟空分西瓜的故事。故事裡由於孫悟空沒有把西瓜平均分成四分,師兄弟產生意見,為了搞好團結,共同保護唐僧西天取經,現在需要同學們幫忙解決問題。這時候學生的積極性就被調了起來,迫切地想知道下面的內容。他們就會深入地、興致勃勃地學習這方面的知識,並且廣泛地涉及與之有關的知識,遇到困難時表現出頑強的鑽研精神。從而活躍了課堂氣氛,達到了教學目的。

Ⅲ 如何進行信息技術課堂的有效教學

在信息化時代,信息、物質和能量同為構成人類社會資;一、教學目標的確立;情感教育在各個學科中是不可缺少的,在計算機學科中;二、教學內容的安排;教學內容是教學目標的具體化,盡管教材是具體的教學;三、教學方法的探討;現代教學最主要的指導思想是以學生為主體,問題是怎;1、合適的課堂導入;首先要激發學生的學習興趣,誇美紐斯說過:「興趣是;2、游戲入門,自覺學習;例如學

在信息化時代,信息、物質和能量同為構成人類社會資源的三大支柱,信息技術與人類生活息息相關,信息技術教育應運而生,發展迅速。作為一名信息技術課教師,通過對多年的教學實踐進行反思,我認為做好信息技術教學應該處理好以下三個方面:
一、教學目標的確立
情感教育在各個學科中是不可缺少的,在計算機學科中也不例外。根據計算機學科的自身特點,學生的合作意識要逐步加強,他們的探索精神更要不斷培養,這些教育要滲透在每一節課、每一項任務中。我在每一個班級裡面都選出若干基礎比較好的學生,組成一個輔導小組,在每次上機的時候由他們循環指導有困難的學生,這樣既提高了總體成績,又使他們獲益不少。
二、教學內容的安排
教學內容是教學目標的具體化, 盡管教材是具體的教學內容,但在實際教學中對教材內容要根據學科的特點、教學需要、學生實際等方面去考慮詳略,不能一概擴展內容,也不宜把教學內容完全局限於教材內容。我校是農村中學,學生家裡很少有計算機,而我們這兩年的《中學信息技術》教材內容都是建立在學過《小學信息技術》教材基礎之上的。所以剛開始學習的時候,我針對絕大多數學生講了兩堂基礎課,包括:開機、關機,窗口和桌面介紹等。
三、教學方法的探討
現代教學最主要的指導思想是以學生為主體,問題是怎樣才能真正做到以學生為主體。
1、合適的課堂導入
首先要激發學生的學習興趣,誇美紐斯說過:「興趣是創造一個歡樂和光明的教學環境的主要途徑之一。」學生喜歡信息技術課,但這種喜歡往往表現在愛玩游戲,或者上網聊天、看Flash動畫等等,而對一些基本的知識、技能卻不願認真地學習。因此,在教學過程中要精心設計導入,誘發學生的學習動機,激發學生的學習興趣,從而達到提高效率的目的。我在講Word97文檔修飾時,不是直接講課本的內容,而是先做好一張賀卡,並說這是一位學生寄來的賀卡。這時學生都很好奇,接下來我講述了這張賀卡的製作過程,這樣學生對於如何製作這張賀卡興趣很高,而通過分析賀卡的製作,也就將這節課的內容講清楚了。學生既學習了賀卡的製作,又掌握了教學內容。
2、游戲入門,自覺學習

例如學習指法是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學得很累,而且很不願學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就採取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在「青蛙過河」等游戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法,於是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習後,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。這是相對於低年級的學生而言的。
3、激發學生積極思考
學習任何知識,如果不經過自己的加工,那麼,學到的永遠都只是別人的知識,永遠都只能跟在別人的後面。
下面的Excel題目沒有明確地說明要用到篩選,而事實上它是將篩選和填充相結合的題目。這個題目在一定程度上激發了學生對於篩選這一知識點的理解和運用。
要求: 85以上評價為「優秀」,60以下為「差」
講了排序的一般操作及注意事項之後,在上機時我對學生給出了如下任務,學生按成績總分排序,再排名次,最後還要重新排成原來的順序。關鍵就在最後一個要求,激發學生去思考:給予適當的獎勵機制
在課堂教學中,教師要給出一定的學習「任務」,而且要注重「任務」的可操作性。對於完成「任務」好的學生,教師要給予適當的獎勵。正確的評價、適當的表揚與鼓勵是對學生學習態度和學習成績的肯定的強化方式,它可以激發學生的上進心、自尊心等。所以,課堂上,特別是在學生上機練習時,教師應該及時把握學生的閃光點,給予表揚和肯定。
要使課堂效率得到有效實施,首先應該提高課堂管理的有效性。中學的信息技術課有一定的特殊性,就是上課的時候離不開計算機。有了計算機又出現的新矛盾——「學生對計算機的興趣永遠要比對老師的興趣要高」。教師怎樣才能將學生的注意力吸引過來就成了最大課題,如果這個課題解決不好,也談不上信息技術課的教學效果了。
對於課堂管理,改善課堂管理的第一點就是——「老師首先要有一個認真的態度」。其次提高教學效率的實質是在單位時間內獲得最大的教學成效。信息技術課堂本身教學時間就不是很多,一個星期一節課,所以必須在最小的單位時間內優化課堂教學時間管理,充分發揮教學時間的綜合效用,以提高信息技術課堂教學的有效性。在信息技術課堂教學過程中,要努力爭取在課堂內達成大部分教學目標,盡量不要把一些隨堂作業留到課後去完成。再次要根據學生的知識結構不同,給出難易不同的任務。針對學生的計算機掌握程度是有很大的差別的現象,上機任務即要考慮到基礎差的同學的積極性,又要考慮到基礎好的同學有挑戰性,筆者認為,任務的給出在確保大部分同學都可以完成的前提下,出幾道思考題,這樣即保護了學生的積極性,又提高了學習的趣味性,那麼學生們在上機的過程中就沒有其他心思去做與學科學習無關的事情。
信息技術教師還要通過提高自身的素養,不斷精湛自己的專業技能,講解時能深入淺出,內容上能精彩豐富,形式上能多樣生動,讓學生發自內心的崇拜。除了掌握好自身專業技能外還應拓寬自己的知識面和眼見,提高自身駕馭課堂的能力,將知識融會貫通,把課上活,讓學生在課堂中主動配合,就無須考慮如何維持課堂紀律。
總而言之,信息技術課程是中學生普遍比較喜歡的學科,教師應該充分發揮學生的主動性和能動性,只有提高課堂管理的有效性,才能及時控制好課堂局面,才能便於老師嘗試新的教學方法而不用擔心課堂失控,從而增強課堂的趣味性和學習性;只有提高課堂管理的有
效性,才能更好的落實學生信息素養的培養,使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力,正確認識和理解與信息技術相關的文化、倫理和社會等問題;負責任地使用信息技術,為適應信息社會的學習、工作和生活打下必要的基礎

Ⅳ 思維導圖的繪制中,信息技術的作用點有哪些

思維導圖需要在信息化社會這片沃土中孕育成長,而信息化社會需要思維導圖實現內涵式發展。但如果您只研究思維導圖的繪制,在信息技術中的作用就太窄了,應該深入到更高層面的思維可視化研究,因為思維導圖只是思維可視化的其中一種技術方法。

摘一段華東師范大學思維可視化研究中心的劉濯源主任於2014年12月第24期的現代閱讀《教育與出版》雜志的文章,供您研讀:

從「時空突破」到「腦內革命」——如何運用思維可視化技術推進教育信息化的內涵式發展

助您理解思維可視化在教育信息化中的作用,及二者的聯系。

一、教育信息化需要思維可視化實現內涵式發展

宏觀上講,當下教育信息化的發展態勢是迅猛的:電子書包、智慧校園、教育雲平台、翻轉課堂、慕課等基於教育信息技術的教育產品及教學模式一波一波地涌現出來,而且一波更勝一波。而隨著教育信息技術的發展,學校的「圍牆」逐漸被拆掉,教與學都不必再受規定的場所及規定的時間所限制,我把這種突破稱之為「時空突破」。而由「時空突破」所引發的連鎖反應是巨大的:不受空間的限制,一堂課所能供給的「學生」便不再是一間教室里的幾十人,而是世界各地的幾千人,幾萬人,甚至是十幾萬人!不受時間的限制,學生的學習時間就可以從「剛性安排」變為「彈性安排」,學習自主性更大!尤其是慕課的發展更是對傳統教育形態產生了強烈的影響。慕課,MOOC(massiveopenonlinecourses),即大規模開放式在線課程,與傳統課程相比,具有大規模、開放性、教學內容碎片化、學習自主性強、內容可選擇及可評價性強等特點,被媒體譽為「印刷術發明以來教育最大的革新」。

然而,教育畢竟是教育,信息技術只是教育發展可以運用的手段而非教育發展的本質!即便是聲勢浩大的慕課,也有它發展的瓶頸:學生注冊規模巨大(課程的平均注冊人數一般在3至5萬,最高可達16萬),但課程完成率卻不高(超過90%的注冊者並沒完成他們所注冊的課程)。為什麼?影響因素可能很多,但學習體驗較差應該是相當重要的因素之一。學習體驗較差又有兩個比較重要的因素:第一,缺乏面對面的交流。第二,課程內容主要為陳述性知識,缺乏思維含量。「思維含量」是思維可視化教學體系核心概念之一,也是評價課程品質的最重要指標。就當下的課程而言,無論是「黑板加粉筆式」的傳統課程還是被信息化了的傳統課程都還是以知識傳播為主要目的及主要內容,當然也包括MOOC平台上的大多數課程,盡管它們由世界頂尖級名校提供,但仍然屬於「知識型課程」而非「思維型課程」,都在灌輸知識而非發展思維!因此,我們得出這樣一個觀點:如果不能提升課程的思維含量,無論信息技術發展到何種程度,它所改變的只是教與學的方式而非本質。

能夠改變教學本質的是思維可視化,它將引發的是一場「腦內革命」!如果說以慕課為代表的網路學習資源拆掉的是學校的「圍牆」,那麼思維可視化突破的則是大腦的藩籬——在教與學的過程中,大腦之間所傳遞的不再是現成的知識而是「思維流」,是師生之間,生生之間的思維共振與思想爭鳴。基於思維可視化教學理念及技術製作的課程,教學的主要目的不再是傳播知識,而是藉助知識加工及知識體系的建構發展學習者的思維能力,知識背後的思維結構以及解決問題的路徑、方法及策略才是教學的主要內容。因此,教育信息化要真正走進教與學的本質,必然要融合思維可視化教學的理念及方法,才能完成從「時空突破」到「腦內革命」的巨變,實現內涵式發展。

二、思維可視化需要在教育信息化這片沃土中孕育成長

思維可視化是一枚「顛覆性的種子」,但要想長成根深葉茂的大樹,甚至是一片森林,就一定要主動投入教育信息化這片沃土的懷抱,在其中孕育。其原因有二:第一,思維可視化是一個新概念,參與此項研究的人還非常少,社會關注度還遠遠不夠,與教育信息化相比,連「星星之火」還都算不上。因此只有與教育信息化進行整合,才能獲得更多關注,吸引更多人參與。第二,思維可視化的實現必須要藉助多項信息技術的支持,如圖示繪制軟體(XMind、Imindmap、mindmanager、Freemind等),多媒體及智能終端,網路平台等。

三、思維可視化與教育信息化融合,將創造教育新圖景

教育信息化使教育具備了開放性、共享性、交互性、協作性,突破了時空限制,拆掉了學校的「圍牆」,為構建「終身學習型社會」及「知識全球化運動」提供了有力手段。思維可視化則將教學關注點從「知識」調整到「思維」,教師為思維而教,學生為思維而學,而且將本不可見的思維路徑及思考策略呈現在眼前,讓我們看見思考的力量!兩者融合,在線教育所提供的課程不再只是傳播知識的課程,課程思維含量大大增加,課程粘性(吸引力)也會隨之提高;而基於思維可視化教學理念及方法製作的「思維發展型」課程也將藉助雲教育平台及慕課,插上隱形的翅膀,飛向千千萬萬的學習者。

Ⅳ 怎樣將思維導圖運用到信息技術教學中

怎樣將思維導圖運用到信息技術教學中
要根據教學目標、學生的需要以及當地客觀條件,積極地和有創造性地探索有效的教學方法;不斷對自己的教學行為進行反思,努力使自己成為具有創新精神的研究型教師。只有在吃透課標、深鑽教材、研究學生的前提下,才能做到精心備課,在教學中胸有成竹和有的放矢。

Ⅵ 淺談在課堂教學中如何運用思維導圖

可以從兩個方面入手:

第一個是用思維導圖繪制課程大綱

第一點主要容從教師方面出發,輔助教師進行教學規劃;第二點則是老師學生都可以使用,用思維導圖繪制課堂筆記、讀書筆記等等都很方便並且可以反復修改、刪改,電子思維導圖的製作過程也比手繪快速、簡單。

另外還可以參考下MindMapper思維導圖的這篇教程:如何將思維導圖運用到教學中去?,但思維導圖軟體說到底也只是個輔助工具,關鍵看如何運用哈

Ⅶ 淺談怎樣實現信息技術與課堂教學的深度融合

在教學中,恰當地應用多媒體課件,對活躍課堂氣氛、激發學生興趣、突破教學難點、培養學生創新能力、提高教學效率等都有著極為重要的作用。多媒體教學課件是電子技術、計算機技術和教學理論發展的必然趨勢,它是以計算機為核心,將文字、圖形、聲音、動畫、影像等多種媒介綜合起來進行輔助教學的計算機教學程序。
多媒體教學題材的選取,要從教學實際出發,結合學科特點,根據教學內容來確定。對於傳統教學手段難於解決的問題,使用多媒體教學可以化難為易,幫助學生理解有關的概念或原理。課件內容必須適用於多媒體教學的表現,能突出多媒體教學的特點,能充分發揮技術的優勢,能有效地解決教學重點,突破教學難點,能激發學生學習興趣,提高教與學的效率。在製作課件時,要運用現代課堂教學理論已有成果,結合學科特點鑽研教材,對教學內容恰當處理,精心設計,以充分發揮多媒體教學的表現力。
不同的課程會有不同的特徵,在教學設計和課件製作時也會有所不同。這就要求課件腳本編寫者對課程特徵要有所了解。了解的渠道可以從新課程的理論知識和各課程的教材等方面來進行。如在課改實驗中,語文課程積極倡導自主、合作、探究的學習方式,努力建設開放而有活力的課堂;數學課程倡導動手實踐、自主探索與合作交流的學習方式,努力建設生動活潑的、主動的和富有個性的課堂。編寫課件腳本時就要根據不同課程的特徵和性質來選擇製作課件的類型:是以動畫為主,還是以圖形展示為主;是以練習為主,還是以資料拓展為主。只有明確了主次,才能為課件製作者選擇合適的製作媒體指明方向。
比賽課件能化靜為動,激發學習興趣。動態的事物比靜態的事物更能引起學生注意,調動學生學習動機,課件能為教學創設一個主動有趣的教學情境,化無聲為有聲,化靜為動,引起學生的學習興趣,提高學生學習的積極性。

Ⅷ 如何將信息技術融入課堂教學的,從而提高課堂實效

促進信息技術與課堂教學的融合提高課堂質量
【摘要】:隨著教育改革的發展,信息技術已廣泛應用於教學並在教學實踐中充分發揮了它的優勢,它以其特有的圖、文、聲、像並茂特點,突破了傳統教學的簡單、枯燥的教學過程,占據了課堂教學的制高點,讓課堂教學更加精彩紛呈;但如何科學有效地使用信息技術與課堂教學相結合,打造生動有趣、高效和諧的課堂,仍然是當前課堂改革中急需解決的問題。本人結合自己的教學實踐和體會對信息技術在課堂教學中的優點以及在教學中出現的一些問題談了一些粗淺的看法,期望提高教師信息技術課堂教學的實效性。
【關鍵詞】:信息技術;課堂教學;融合
在學生成長期間,課堂占據著他們的大部分時間,傳統教學中「一言堂」的單一模式,使得學生的學習既單調又枯燥,在教室里,我們常常看到一些學生「無奈何望望天,嘆嘆氣把頭搖」,他們等待著下課、等待著放學、等待著假期,就是想逃離教室,回到他們游戲的生活中去。是什麼造成了這種局面?一個主要的原因就是因為我國傳統課堂教學中,一直採用的是「老師教,學生學」的單一模式,使學習變得既單調又枯燥,教學效果不強。而信息技術走進課堂卻打破了這個僵局。
(一) 信息技術走進課堂,給課堂教學帶來了生機:
(一)運用信息技術創設情境,激發學生的學習興趣
美國某科技館有這樣一則語錄:「我聽過了,就忘記了;我看過了,就知道了;我做過了,就記住了」。這則語錄對我們教學有很大的啟示:如果一個人對一件事感興趣,他就會努力把這件事做好,學習更是如此。學習興趣能促進人充分發揮智力,能增強克服困難的信心和決心,激發人工作、學習和生活的熱情。顯而易見,多年來由於教育體制、育人觀念的落後,一支粉筆、一塊黑板、一本教材的現狀已經不能適應現代信息社會日新月異發展的要求,更不能激發學生強烈的學習興趣。
將信息技術引入課堂,無疑給課堂注入了新的生機:教師可以利用信息技術的圖像、聲音、動畫、視頻等功能創設情景,渲染氣氛,通過情景再現,讓學生身臨其境的感受新事物、新問題,激發他們強烈的探索慾望,充分調動學生渴望新知的積極性,變「要我學」為「我要學」,從而把原來枯燥嚴謹的課堂變得生動而有趣,大大地提高了學生學習的熱情和興趣。
(二)運用信息技術,提高課堂教學效率
傳統教學中課堂知識的傳播主要來源於教師的口授與黑板板書,這兩者的速度深深地制約著課堂信息量,使之有一定的局限性。信息技術的高效性則是其他教學手段無法比擬的。首先,它展示教學素材的速度特別快,只需要用鍵盤或滑鼠簡單地操作幾下,就能把教學內容展示出來,從而節省了大量板書和擦拭的時間,提高了課堂效率;其次,它顯示的內容豐富、涉及面廣、知識量大,能夠將各種教學資源、各個教學要素和教學環節,經過組合、重構,相互融合,從而形成知識的網路,使學生真正達到融會貫通,學以致用。這既加快了課堂節奏,節省了課堂時間,增加了課堂容量;還方便老師們因材施教,使不同層次的學生都有自我表現的機會,他們在探討中體會到成功的喜悅,有利於學生的長遠發展。
(三)運用信息技術,突破教學的重點和難點
課堂教學是師生共同在一定的情境中,進行探索知識、發現規律的過程。可是在實際教學的過程中,受到時間、空間和各種現實情況的制約,僅憑教師空洞的說教,抽象的描述,很難達到期望的教學目標。信息技術具有多種感官同步進行的直觀效果,能夠將教學重點和難點一一呈現出來,向學生展示教學情境、提供豐富感知,使學生聞其聲、見其形、入其境,讓學生更快、更准、更深地把握教學的重點和難點,從而讓抽象或陌生的知識變得形象直觀,給學生多重感官刺激,加快了學生理解的進程,使教師在單位時間內傳授更多的知識。
(四)運用信息技術,改善學生的學習方法
在以往的教學中,由於種種原因,教師只能用簡單的「填鴨式」的方式來進行教學,教師注重的是傳授知識的本身,關注的是如何把結論准確無誤地給學生講清楚,讓學生徹底明白。這種教學方式嚴重阻礙了學生思維的發展及學習能力的提高,同時也是與現今的素質教育是背道而馳的。

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