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信息技術課教學設計

發布時間:2021-01-22 22:07:19

Ⅰ 如何運用信息技術優化課堂教學設計

近年來,信息技術教育在廣大中小學迅速發展起來,已經成為中小學一門獨立的具有知識性與技能性相結合的必修基礎課程,信息技術是一門理論與實踐聯系密切、發展迅速、實踐性強、應用廣泛的學科。隨著教育改革逐步推進,國家教育部已將加強信息技術教育作為我國實施素質教育的一個重要內容。但我們也應清醒地認識到這一新興學科在教學研究方面明顯滯後,其突出表現就是還未形成適合本學科個性特點的基本教學方法,沿襲其它學科的教學方法又不能適應信息技術學科教學的要求。為此在信息技術教學過程中課堂教學設計就顯得尤為重要,這也我們每一位信息技術教育工作者應思考的問題,我是一名在信息技術教學戰線上工作多年的教師,在教學實踐過程中不斷總結了一些優化課堂教學設計的一些思路。藉此機會與大家共同探討。
一、認真分析一下信息技術教學過程中的三個基本要素及它們之間的關系即教師、教材和學生的在教學中的地位以及三者之間的關系。
1、以教材為中心:傳統的教師、學生、教材三者之間的關系是這樣的:在課前,教師充分和教材對話,即鑽研教材;在課中,教師把自己對教材的理解,分章、分節、分點、分面給學生授課;學生如裝知識的容器,被動地接受;學生與教材之間的關系也是在教師指導之下和要求之下與教材對話
2、以學生為中心:在教師的引導下,在學生興趣學習的基礎上,使學生從單純地接受知識轉變為自我學習,自我發現,更有利於因材施教,個別教育。
3、以教師為中心:教師可能過多的展示自己的教學技能、個人魅力,從而淡化了學生的主體作用,這種模式可能更多出現在教師優質課比賽方面。
以上三種教學模式在我們的課堂教學實踐中經常出現,但我認為在教學實踐活動這個舞台上學生是主角是演員,而老師則是配角是主持人,應該以學生作為我們教學的中心,以此中心進行教學活動設計。
二、深入理解中學信息技術課程的主要任務是信息技術教學實踐活動設計的前提。
培養學生信息技術的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術基本知識和技能,了解信息技術的發展及其應用對人類日常生活和科學技術的深刻影響。通過信息技術課程使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力,教育學生正確認識和理解與信息技術相關的文化、倫理和社會等問題,負責任地使用信息技術;培養學生良好的信息素養,把信息技術作為支持終身學習和合作學習的手段,為適應信息社會的學習、工作和生活打下必要的基礎。我們的信息技術課程要從這四個方面來培養學生,在進行教學設計時也要有意識的圍繞這四個方面進行設計。
三、深刻理解教材的體系結構是優化課堂教學設計的保證。
一名信息技術教師,應該全面把握教材的體系結構,知識分布。不僅是對於當前所學的這一冊的教學內容應該把握,還應該對整個中學階段的教學內容有一個全面的理解和把握,由於這套教材採用的是螺旋上升的知識體系,為什麼會在這一冊這一課安排這樣的教學內容,是有著全盤考慮的。教師把握好所教內容在整個體系中的位置和前後聯系,有助於明確教學目標、掌握教學中的重難點,更好地形成教學設計,更有效地完成教學任務。
四、在把握好以上三點的情況下針對本節教學內容進行課堂教學設計。
雖然信息技術教材的可操作性很強,但不是說只要照本宣科可以很好地完成教學目標。還需要信息技術教師結合實際情況對教材內容再加工,形成優秀的教學設計。我想在這個過程中,教師需要考慮:
1、我了解自己的學生嗎?
教學設計是為學生的學習服務的,對學生的分析是確定教學起點的主要依據。
每一課的學習都要求學生具有一定的認知水平,教材默認是學生對前面學習的知識已經掌握,但學生的實際情況怎樣,學生已經知道什麼?他們是否有能力應對即將學習的新課知識?如果不足,在教學設計中需要考慮採取什麼方法補足。如果學生已經掌握了新課中的一部分知識,教學設計中應採取什麼方法加以提高和鞏固。教師要充分考慮到學生的因素,預先設想種種教材教學內容以外可能出現情況,在進行教學設計時可以對教學內容進行適當調整,(取捨、補充、簡化、組合)把教材的知識結構與學生已有的認知識結構很好地銜接起來,達到高度的和諧統一。
2、我教學設計中體現了學生的主體地位了嗎?
信息技術教學中提倡使用「任務驅動」教學,教學設計中的任務設計是信息技術課中的重中之重,任務設計的成敗極大地影響著教學效果。設計好的任務學生學習興趣高漲,不光學知識,還可學方法。任務設計要以學生學習為中心進行。教材中已經體現出任務驅動的思想,提供了很多可供操作的任務,但任務的細化和具體實施需要教師在教學設計和教學活動中完成。設計的任務應做到教學是圍繞著學習展開的,是為學生學習服務的。為學習而設計就是要把學生怎樣學、學什麼,教師怎樣指導學生學放在首位。
五、優化課堂教學設計需建立與教材教學內容適應的教學環境。
與其它學科不同,信息技術課前需要一定的教學環境,需要教師做較多的課前准備工作,由於學校軟硬體條件的和師資的差別,各校的信息教學環境是有很大的不同。條件好的學校可以實時高速地在網路上進行教學,條件差的學校可能至今沒上互聯網。信息技術教師需要思考:我的教學環境能適應課程需要嗎?如果不能,可以採用什麼方法來彌補。
六、我們信息技術教師平時在教學過程中要有良好的教學習慣:
1、在平時教學過程中要注意收集教學素材的習慣。
硬體素材:計算機的壞舊硬體。特別是不容易見到的[電子管,晶體管,集成電路,處理器,內存、硬碟、軟盤]
軟體素材:教師的優秀作品和學生的優秀作品
2、使用好每節課的閱讀材料、活動、和課後的探索活動
閱讀材料:可以增加學生的知識面和信息量,每節課要有一定的時間讓學生自己閱讀
活動設計:教材設計的活動都是 針對本節課重難點設計的,每個學生必須完成。
探索活動:課後的探索活動是針對本節課內容的外延,是要讓學生課後進行一些探索和社會實踐活動。
六、在進行教學設計時應關注國際信息技術發展動態。
我們老師應該站在信息技術的前沿,老師不僅要關注國際國內信息技術的發展動態,也要讓學生關注。要了解其它國家信息技術教育的目標,不斷進行比較,吸取別人的長處,以使我們少走彎路。
在進行信息技術教學時需考慮多方面因素,這樣才能優化我們的信息技術課堂教學設計,從而達到更好的教學效果。

Ⅱ 如何實施信息技術課堂中的教學設計

在教學中創設情境,自古有之,但多以語言、動作、圖片和簡單的實物來烘托氣氛,不能提供實際情境所具有的生動性、豐富性。而信息技術教學設計能夠提供文本、圖形圖像、音頻、動畫、視頻等多種媒體,甚至是人工智慧。充分的交互性能夠創設生動、直觀、形象的學習情境。在信息技術教學設計中創設情境,能在教學中撥動學生的心弦,激起興趣,激發聯想[1,2]。
1.創設完整的主題情境
自從2001年7月13日北京申奧成功以來,關於奧運的話題就充滿著我們生活的每一個角落,基於這種的情況,我設計了「為奧運添光彩」這樣一個主題。結合信息技術學科知識內容,在這節課的整體設計是緊緊圍繞著兩條線索:一條是學科知識線索:基本顏色填充一不封閉圖形顏色填充一自定義顏色填充一綜合運用填充工具進行顏色填充。另一條是情境設計的線索:奧運會的標志-08年奧運會的會徽一08年奧運會的吉祥物一吉祥物參加的奧運項目。通過闖關的形式將這兩條線索緊密地融合在一起,在每一關的任務中都設置了不同類型的情境導入。這樣學生整節課都融入在一個主題完整、連貫的情境中學習,他們就會主動去探究解決信息技術學科內容。
根據學生的年齡特徵,我將本課知識點與學生感興趣的事物融合在一起,將枯燥的知識暗藏於生動有趣的闖關任務之中,這樣有利於學生對新知識的理解,掌握和熟練運用。為此我設計了如下教學環節:首先通過競猜人物的活動中出示幾位奧運冠軍的精彩瞬間,讓學生找出這些人物共有的特點,引出奧運的話題進而引入奧運會的標志——五環,在對五環進行基本顏色的填充時學生來認識顏料盒、填充工具、前景色和背景色。這里我藉助美術課中繪畫時使用的繪圖紙及畫筆的關系,來加深學生對前景色及背景色的認識。在這樣的環節中學生不但掌握了填充工具的使用而且對奧運標志有了更具體的認識。
在第二個闖關任務中將奧運話題引到2008年北京奧運會的會徽上面,讓學生在原有知識基礎上對奧運會徽進行顏色填充,這里我巧妙設計了技術障礙,將奧運會徽的圖案設置一些缺口,結果學生操作時出現了意想不到的效果,這樣的結果充分調動了學生探求新知的積極性,而且很容易將本課教學中的難點,對不封閉圖形顏色的填充呈現出來。這裡面我沒有急於去解釋怎麼樣處理不封閉圖形的顏色填充,而是通過在水槽中對封閉和不封閉的兩個水袋填充紅墨水的實驗,讓學生直觀的去理解怎麼樣解決不封閉的問題。這也是我第一次嘗試藉助其它學科實驗的手段來解決信息技術學科的問題,教學效果還不錯。
在第三個闖關任務中,直接將福娃的形象圖片呈現給學生,由於福娃的形象圖片對學生而言還有些陌生,所以這段影像給人耳目一新的感覺,立刻吸引了學生的目光j激發了他們的學習興趣,適時通過分發學生喜歡的福娃,通過給福娃裝扮顏色,將自定義顏色的填充問題提出來,學生很容易就進入了自主解決問題的狀態。在這個環節中通過小組合作,多層次探究,學生找到了不同的進入自定義顏色編輯方法。這樣我們做到了尊重學生的差異,讓每個孩子跳一跳都能摘到成果,並且及時進行多元評價,無論多少,對於學生而言都是成功的,快樂的。
在最後一個環節中,通過去了解學生喜歡那些運動項目,來關注學生的體育愛好,同時讓他們去選擇自己喜歡的運動項目進行填充顏色。這樣學生在掌握操作技能的基礎上,就會創作出一幅幅福娃運動形象的圖畫。對於畫面顏色設計方面,每個學生都有自己獨到的見解,這樣多種運動項目的選擇拓寬了學生學習操練的空間,給不同層次的學生提供了學習操練的平台。在整節課中,我把奧運會志願者的標志作為獎品獎勵給學生,從而使奧運這個主題情景更加完整,更加貼近生活,充分調動了學生的參與性。
2.創設挑戰情境,考驗信心膽量
學生學習信息技術知識,本來就應是主動地建構知識的過程。讓每個學生圍繞提出的問題,根據各自的知識經驗,用自己的思維方式自主地去探索、去發現。給學生自由探究的時間和空間,不刻意去追求課時的完整。
比如我在教學《保存文件》時,我把保存文件的方法分解為幾個任務,將教學內容中的重點分解。任務的設計由簡到繁,由易到難,由單一任務到綜合任務,循序漸進,具有連貫性。用簡練的語言引出每一個任務後,就放手讓學生進行操作,學生在探索過程中,我們應扮演好引路人的角色,多鼓勵學生去探索和發現解決問題的方法,多去給學生創造一些讓學生去探索和發現解決問題的條件,多去幫助和開導後進生的思路。使探索過程順利地進行下去。
比如在進行用自選圖形創作的教學時,我以《天氣預報》為主題,先給出簡單的任務,通過知識遷移的方法,讓學生自主完成自選圖形的插入,然後利用自選圖形設計具有自己風格的天氣預報,在製作過程中解決問題:如何插入、調整自選圖形;如何在自選圖形中添加文字:如何修飾自選圖形,如何給自選圖形添加顏色等等。
採用探索式進行教學,多用於趣味性強,既有一定的難度,而難度又不是很大的教學內容。當然在教學時所用的時間較多,但能培養學生的探索能力和自學能力,使學生主動求知,活躍課堂,增強學生間的相互學習和相互幫助。計算機知識是隨著計算機硬體和軟體的發展而不斷更新的,與其教給學生一些死的知識,不如讓學生探索出學習新知識的自主能力和方法。
3.創設協作情境,培養團隊精神
協作發生在學生學習過程的始終,協作對學習資料信息的獲取、分析、處理以及學習成果的評價都有重要的意義。在教學中要充分發揮協作學習的作用,這也是《新課程標准》中大力倡導的。在信息技術教學設計中創設協作情境,通過競爭、協作、夥伴和角色扮演等方式進行學習,針對某一個問題展開討論交流,共同完成學習任務。
比如我在講授利用Word製作電子報刊時,我就以《愛我家園、攜手共創》為主題進行教學設計,在製作過程中,一個小組有三個人,一個學生負責設計板塊,一個學生負責搜索資料,一個學生負責搜索相關的圖片,再由三個人審定資料完成最後的排版。再進行全班的作品展示交流。在協作學習情境中特別有利於培養學生合作精神和形成良好人際關系。交互變得更加容易控制,他們要掌握的不僅僅是教學內容的邏輯序列和目標的合理安排,更多的是學生的協作情況、學習過程的規劃設計。
一般在課堂上教師總是讓先完成任務的學生去幫助別的同學,但是往往效果不佳。實際上學生在探究過程中會遇到許多問題,特別是能力弱的學生,每一個環節也許都會有疑問。如果等著別人完成任務後再來幫他的話,他的求知熱情還會剩下多少呢?還有些學生比較內向,不會主動地去向別人尋求幫助,如果別人沒時間來幫他,這一節課他就無法完成任務,長此以往就會失去自信心。
我在講授《收集處理信息》一課時就以《今天我是個小導游》為主題,結合長春舉辦亞冬會的契機,每個小組合作完成一個長春景點的介紹。這樣讓每個學生都動起來,有搜集文字資料的,有收集生活中的景點照片的,有完成製作的,讓每個學生在小組活動中都有事可做,能夠發揮自己的作用,體現自己的價值,這樣學生學習的動力有了,不怕他們不主動去探索自己不能完成的任務。
如果能堅持小組合作學習,它的效果是超乎我們想像的。每個學生有不同的學習方法、不同的藝術風格、不同的解題思路等等。這些不同會在操作過程或在已完成的作品中體現出來,並在學生的小組合作學習中被不知不覺得進行交流,使每一個學生都能得到更多的啟發和自我教育,也使課堂的教學意義得到了延伸。
4.創設模擬情境,放飛夢想翅膀
學生經常會幻想除本身生活以外的環境和空間。對於那些未知領域充滿了好奇心。比如太空世界、海底世界、網路世界,神秘外星人等等。如果我們能夠在課堂上創設第三空間情境,讓學生模擬流連於這些世界裡,他們會異常興奮的去探索那些誘人的未知空間。
例如,在《網上去沖浪》這一課的教學中,創設了這樣情境: 「今天,小博士要帶著你們坐上網路快車進入www網路世界。小博士熱情地歡迎大家,並駕駛飛船,來到www世界大門口。這是一扇聲控門,你能用一句話談談Internet給你的感受嗎?誰講得越好,大門就開得越快。"富有感染力的鼓舞和趣味性的動畫情境,使學生欣喜萬分,他們爭先恐後,大膽發言,不但對舊知識進行了回顧,也為接下來自主學習瀏覽器作好了心理上的准備。此課在導入處創設了一種模擬情境,學生好像站在一扇巨大的網路世界門前,等待著發現罩面的秘密,充滿了神秘感和吸引力。

Ⅲ 初一信息技術課的教案

老師上課亂講課或不講,讓學生對著書操作,到了考試拿張破復習提綱背就行了~~我是學生,初2的。

Ⅳ 信息技術課堂紀律及要求教學設計

一天在某教育論壇見一帖子,題目曰「信息技術課的課堂紀律如何把握?」內容是「我在上信息課時總出現這樣一個現象,不知是否是通病:學生總會在下面嘰嘰喳喳,交頭接耳,而且感覺比較嘈雜。有些同學是在討論問題,而有些則在混水摸魚說些無關的話。對於這樣的場面,該如何掌握,以致教學能順利進行,教學效果達到最好?」回者甚眾,都在感慨為何現在的信息技術課如此難教,也有不少真知灼見,從各個角度提出許多好的建議和方法。作為一名信息技術課教師,看完之後我也深有同感,感觸頗多。
課堂紀律的雜亂只是表面現象,其深層次的原因不外兩點:教與學。教師教學熱情高,學生學習興趣濃,就不會出現這種問題。信息技術課有它的特殊性,在很長一段時間里是處於一個過渡期。在對這門課本身的認識還有待深入的時候,必然會有學生不滿足,包括對教學內容、教學方式、教材教法等方方面面。在特定的歷史時期去看信息技術課,出現一些問題是不可避免的。像信息技術總在發展變化一樣,信息技術教育本身也需要一個發展變化的過程。2003年4月,高中信息技術課程標准頒布後,信息技術作為一門獨立的課程,正式成為高中必修課中的一科。這也給我們任課教師提出了更高的要求。
一、學生眼中的信息技術課
談到信息技術課,尤其談到課堂紀律,就不能不提到在學生心目中,信息技術課到底是一門怎樣的學科,他們怎麼看待現在的信息技術課,他們心目中信息技術課是什麼樣子。為此我在學生中做了調查。由於學生層次不同,條件各異,接觸信息技術的深度、廣度不同,在談到信息技術課時,差異還是比較大的,但主要有兩種觀點。
一種是對信息技術課懷有感激和興奮的心情。認為信息技術課確實為他們打開了一個嶄新的世界。從最初的入門到入迷,學習有明確的目標。有此觀點的同學佔少數,主要是以前對計算機缺乏了解和必要的接觸。隨著神秘感的消失,新鮮感也沒有了,但總的來說確實學到了不少東西。
另外一種看法是對信息技術課「深惡痛絕」。我剛聽到這個詞的時候不禁有些詫異,到底是什麼導致如此強烈的對抗情緒呢?經調查發現有這幾點原因:一是學習內容重復單一。初中學了什麼,高中還學什麼,而且是單純的重復,並沒有從重復中進一步深入。二是教學僅局限於教材。很少有老師能對教學內容範圍進行有效拓展,而且在教的時候以書為權威,唯書是從。教材編寫也存在問題,有的內容很不嚴謹。例如「『桌面牆紙』文件的擴展名為『.bmp』」,難道jpg文件就不能作為「桌面牆紙」了?三是為考試而學。考試考什麼,你就必須學什麼,不考的就不可以學。就是你發明Linux,只要你不會用OE發E-mail,你就是不如其他人。這部分學生佔大多數,普遍認為「上課學的是早已會的內容,想學的老師又不教」,因此產生抵觸情緒,上課時無心聽講,「自學」其他東西。
當然,也存在極少數學生就是貪玩,只對「玩」的內容感興趣。
二、教師眼中的信息技術課
在其他學科的教師眼中(甚至在大多數人眼中),擔任信息技術課可算是一個人人羨慕的「好差事」:課時少,沒有升學壓力。但信息技術課的任課教師卻有不少的苦惱。首先是人們的重視程度不夠。從學生到一般教師再到領導,都認為信息技術課是「雞肋」,食之無味,棄之可惜。尤其在以升學為目的的高中階段。其次是由重視程度不夠帶來的軟硬體發展不協調。有時一節課跑來跑去修機器、調軟體,老師煩惱,學生抱怨,最後還不能按計劃完成教學任務。信息技術的飛速發展還造成教材與信息技術發展不同步,而任課教師缺乏再培訓、再「充電」的機會,只能對著學生「老生常談」,也使得學生「怨聲載道」。三是信息技術課教學只能「摸著石頭過河」。前無車,後無轍,翻開報紙雜志,長篇大論的都是「學科與信息技術整合」,而對信息技術課本身教學有指導作用的不多。
三、分析現象,把握本質
高中信息技術課程標准在課程設計思路中明確指出:「信息素養日益成為信息社會公民素養不可或缺的組成部分。信息技術教育已經超越了單純的計算機技術訓練階段,發展成為與信息社會人才需求相適應的信息素養教育。」
與以往相比,信息技術課的性質和地位已經有了很大的改變,認識的深入是一回事,教育觀念的轉變和課堂實踐的落實更是重要的。信息技術課在各地各校的開設情況千差萬別,教師素質參差不齊,落實起來恐怕更存在很多人為因素,同時也有很多單個人所不能掌握的變數。學生想學的東西老師不教,老師教的東西學生都已經會了。信息技術課上的尷尬很值得反思。
高中信息技術課程標准研製組負責人、南京師范大學李藝教授曾指出,「小學、初中、高中學生的特徵是有明顯不同的,每一個學段的目標、內容必然有其清晰可辨的特徵。將課程任務進行輪廓性分野,盡力給基礎教育的各個階段設定合理的空間……各學段課程任務的輪廓性分野是這樣確定的:小學──初步接觸信息技術,形成感性經驗;初中──提高信息技術應用技能,開始學習使用信息技術解決生活與學習中的問題;高中──在持續經歷信息技術的基礎上,形成個性化發展,培養主動追求信息文化的能力。」
四、激勵策略教學,提高學習興趣
提出問題、分析問題、解決問題是我們的一貫做法。問題症結找到了,就要尋求解決的辦法。「興趣是最好的老師」,我們就從興趣入手,採取激勵策略,使學生愛學、樂學,從而徹底扭轉不利局面,解決信息技術課堂紀律雜亂的問題。
所謂教學激勵,就是教師為激發學生的學習動機,調動其積極性和創造性,使其朝著所期望的目標努力前進的過程。如何在信息技術課堂教學中充分發揮激勵的功效,引導學生自覺學習信息技術知識、技能,最終達到提高學生信息素養的目的呢?我認為可以採取以下的激勵策略。
1.需求激勵
為什麼一些同學對某些知識的學習興趣不高、慾望不強呢?並非他們沒有學習的需求,而是因為這些同學對自己的學習需求意識不強,沒有顯現出來,我們姑且稱之為「隱性需求」。對一些知識的需求明顯,我們就稱之為「顯性需求」。對於不同需求的學生,教師就要結合其不同的顯性需求來激勵其自覺挖掘自身的隱性需求。筆者認為,這種激勵策略在計算機「基本技能」的教學中特別有效。
2.情境激勵
建構主義學習理論強調創設真實情境,把創設情境看作是「意義建構」的必要前提。在傳統的課堂講授中,由於不能提供實際情境所具有的生動性、豐富性,因而使學習者對知識的意義建構發生困難。雖然目前信息技術可以創造許多情境,但是空有情境,而不注意情境的科學合理性和激勵性,情境可能就成了教學中的「空中樓閣」。因此,要想使情境具有強的驅動力和啟發性,需要教師及時的激勵。在計算機「應用軟體」的教學中,我們可以多採用此類激勵策略。
3.興趣激勵
在教學中,教師只有抓住學生的興趣愛好順勢誘導,把他們的興趣引導到學習中來,學生才可能樂學、愛學、活學。也就是說,對知識的講解和操作的演示要注意學生的興趣,從學生最感興趣的話題、事物切入,並順勢誘導,教學才能引人入勝。
4.任務激勵
學習每一個知識、技能都組織一些有關的任務,通過一個個循序漸進、有梯度的任務來驅動學生,通過一個個任務完成後的成功和喜悅來激勵學牛。當然要注意任務的目標性、典型性、漸進性。
5.實際激勵
解決實際問題是我們學習的最終目的。許多同學沒有學習興趣,主要是因為他們不清楚學了有什麼用。因此,教師在學習之前就要讓學生知道學習之用處、與實際的關系,這樣就可以消除學習者「不知
學有何用」的困惑。在中小學信息技術教學中,教師特別要注意計算機基本知識與學生實際的結合和類比,化抽象為具體,化復雜為簡單,通過形象、生動的實際事例化解學生畏難情緒,激發學習慾望。
6.相關學科知識激勵
在信息技術教學中注意與其他學科的整合,抓住不同學生對不同學科的興趣進行有機的整合,從而激勵其學習信息技術的興趣。如,有的學生對數學有興趣,教師可以利用電腦製作的數學課件或幾何畫板等來激發學生。又如可用Windows98中的「畫圖」,結合美術課內容開展「電腦畫圖」的比賽活動;用Excel做物理中「平拋運動」的實驗數據分析,並用WPS2000寫成實驗報告;用網上BBS分享學習、生活中的喜悅,解決平時學科學習中的疑難問題等等。
總之,在信息技術教學中,只要我們把教學內容與學生實際情況緊密結合,把握好激勵的時機,目標明確、有針對性和實施有效的激勵策略,教學效果肯定會改善。

Ⅳ 如何實施信息技術課堂中的教學設計

近年來,信息技術教育在廣大中小學迅速發展起來,已經成為中小學一門獨立的具有知識性與技能性相結合的必修基礎課程,信息技術是一門理論與實踐聯系密切、發展迅速、實踐性強、應用廣泛的學科。隨著教育改革逐步推進,國家教育部已將加強信息技術教育作為我國實施素質教育的一個重要內容。但我們也應清醒地認識到這一新興學科在教學研究方面明顯滯後,其突出表現就是還未形成適合本學科個性特點的基本教學方法,沿襲其它學科的教學方法又不能適應信息技術學科教學的要求。為此在信息技術教學過程中課堂教學設計就顯得尤為重要,這也我們每一位信息技術教育工作者應思考的問題,我是一名在信息技術教學戰線上工作多年的教師,在教學實踐過程中不斷總結了一些優化課堂教學設計的一些思路。藉此機會與大家共同探討。
一、認真分析一下信息技術教學過程中的三個基本要素及它們之間的關系即教師、教材和學生的在教學中的地位以及三者之間的關系。
1、以教材為中心:傳統的教師、學生、教材三者之間的關系是這樣的:在課前,教師充分和教材對話,即鑽研教材;在課中,教師把自己對教材的理解,分章、分節、分點、分面給學生授課;學生如裝知識的容器,被動地接受;學生與教材之間的關系也是在教師指導之下和要求之下與教材對話
2、以學生為中心:在教師的引導下,在學生興趣學習的基礎上,使學生從單純地接受知識轉變為自我學習,自我發現,更有利於因材施教,個別教育。
3、以教師為中心:教師可能過多的展示自己的教學技能、個人魅力,從而淡化了學生的主體作用,這種模式可能更多出現在教師優質課比賽方面。

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