㈠ 八年級美術教案
用明暗及漸變表現立體
上3節我們粗略地研究了一下立體感的構成。可以得出一個大概的結論:亮部與陰影構成了立體感。這個感覺是感性的,我們還要把這個「黑白配」的印象繼續深化。
單純的黑白配(或者說明暗配)就能塑造出讓人信服的立體感嗎?——是的,但還不夠。黑白能讓人有光線的感覺,但從白到黑所產生的變化又是非常微妙的。
下面我們來觀察一組漸變。
這些漸變都是PS自帶的漸變工具製作的。大家覺得哪根柱子最立體呢?答案是最後一根最符合現實中的光線,最立體。前面幾根漸變都簡單,我們著重分析最後一根的漸變構成。
我們看看這個漸變的灰度變化。從左到右,一共有5個關鍵色。
其中最主要的是第3和第4個關鍵色,就是我們以前說過的「黑白配」。但其他輔助的關鍵色呢,卻是必不可少的。左邊均為亮部,右邊為暗部。但亮部會有亮部的變化,比如因為柱子的形狀,關鍵是慢慢亮起來,越來越亮,到了第3個關鍵色,就是高光部分,然後就到了讓人感覺最暗的「明暗交界線」,最右邊卻又因為對環境的反光而略為亮一點點(注意右邊的深灰色調子)。
這就是從白到黑的光線過渡層次。有這些復雜的層次,我們才得以塑造出真實。其實在實際運用中,我們也沒有辦法做的這么細致。因此上面5色就會被精簡到三色:高光、暗部、反光。反光一定要有,因為它提醒了我們周圍環境的存在。
漸變是很機械的,但是是基本。下面我們來看看如果通過一系列的簡單操作,作出復雜的陰影變化。
這是我事先畫好的一個圓柱體,柱體部分使用了單純的白-黑漸變。大家可以看到,如此單純的線性漸變顯然是不符合要求的,造成的結果是陰影死板而無變化。下面我們來看看如何改進。
首先我們要重新定位一下最高亮度與最低亮度的位置。如圖:
使用最基本的左白右黑漸變,如圖拉出。注意白點與黑點的位置。
然後我們要製作右邊的環境反光,用選擇工具拉出一個矩形的選區,覆蓋暗部的右邊:
然後按CTRL+ALT+D,鍵入適當的羽化值。這里羽化10象素。為什麼是這個值?——憑經驗,呵呵 因為不同的物體有不同的大小,我們要根據大小來決定羽化的半徑。羽化,就是為了讓選區的邊緣「柔化」,以此來達到柔化應用的程度,產生平滑過渡的效果。如下圖:
然後按CTRL+U,把明度提高,把右邊的暗部提亮一點,製作出環境反光的樣子。
這種做法就是我教程里典型的基本操作:選擇,然後羽化,然後調整色相與飽和度(我在以前的教程,質感表現基本手法 里有詳細的說明,大家可以去搜索一下)
同樣做法,把左邊變暗一點,把高光提亮一點,記得要羽化。如圖:
這幾步熟練之後,操作起來速度很快。可能有人問,為什麼不直接調整漸變?漸變雖然好,但每次根據不同的光照條件去調整那個漸變條還是很麻煩的,而且效果無法得到直觀的預覽。而這幾步的好處就是,能夠以最直接的方式去表現我們需要的真實。 現在我們把兩個圓柱體擺在一起看看差異(這里忽略了地面上的投影)。
左邊是初始的圓柱體,右邊是修改後的。顯然,效果是後者好的多,對嗎?
上面這節對大家而言可能會感覺到有點悶。誠然,對於很多可能想在我這里找到一些效果捷徑的讀者而言,這部分的確很枯燥
但我還是要不厭其煩地提醒,只有懂得立體感原理的,做出來的東西才不會是呆板的、死氣沉沉的。
再拿剛剛上面的圓柱體的例子,右邊的那個圓柱體,效果上已經要比左邊那個完美很多了,但大家細心觀察得話,就一定會感到右邊的圓柱體,還是有點怪怪的。
對嗎?有點說不出所以然來?只是覺得怪?沒錯,右邊的圓柱體,柱體已經很完美,但頭頂的封蓋還不行。應該很容易猜到,它用的還是線形漸變(怎麼改善?這個也當作小練習,我想對大家而言,是很容易的事情)。
現實中的陰影不可能是完美線形的,正是由於光照強度的平方或立方的函數衰減,導致陰影深淺的非線性。
不僅僅是陰影如此,還有景深導致的模糊等等,都是非線性的。
因此,要塑造出真實感,就要避免「線性」的分布。比如剛剛我調整了漸變(以多階段的線性漸變來模擬非線性分布),或者是利用羽化/亮度這樣的操作,把原有的線性打破。
上面所說的都是一個陰影的變化。或者直接一點,我們說的是「光線在圓柱體上的分布」。但我們分析這個光線分布的時候,是把這個圓柱體本身的一個反射忽略了的。我們開始假定它是一個粗糙的無鏡面反光的物體,這樣有利於我們分析,究竟有哪些光線投射到它的表面上。
但如果說要研究金屬表面的話,就大不一樣了。金屬由於光滑的表面,導致它會發生鏡面反射。而鏡面反射,是一種很獨特的反射,我們能同時看到表面很亮,然後周圍很黑——呵呵,非常枯燥吧,可以理解,但請堅持看下去……
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