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動漫設計美術教案

發布時間:2021-02-12 21:45:04

㈠ 動漫設計需要什麼美術功底

LZ要是想考學校的話,就要正式學習。
一般的畫室都能教的。
素描,一開始內結構素描,然後調子容素描,包含幾何體組合、靜物和石膏像、頭像(都有臨摹和寫生)。
色彩,現在大多考的是水粉,注意一下跟著學就能畫得好,沒什麼需要擔心的。

如果是工作需要,還是考個資格比較妥當哦。
當然如果只是設想階段,你可以試著練練動漫看看是否適合,不用搞那麼正式。
我也是先自己畫了好久才去學科班的東西的。

㈡ 求篇大班美術活動的教案+范畫

卡通畫
課題名稱∥卡通畫(大班美術欣賞活動)
活動目標
1.引導幼兒粗淺了解動畫片知識,知道卡通畫形象誇張、色
彩鮮艷的特徵。
2.啟發幼兒用動作、繪畫表達自己對誇張的感受。
活動准備
1.影碟機、碟片、一組連續的畫面。
2.卡通圖片和其他圖片若干,紙、水彩筆、油畫棒若干。
3.活動室內布置一個卡通城,內有各式卡通畫。
活動過程
1.導人活動,引起幼兒興趣 教師放碟片,提問:剛才放的是什麼?它是一部什麼片子?
(動畫片)它還有一個名字叫什麼?(卡通片)卡通片是怎樣拍出來
的?
2.引導幼兒粗淺了解動畫片知識。
教師:大家看一看一組畫里的人在干什麼?(跑步)你是怎
么知道的?(幼兒討論,我是看到大頭兒子的手和腳在來回擺動。)
小結:動畫片是由一個一個連續的畫面組合起來的,它還有一
個名字叫卡通片。卡通可以分為人物卡通和動物卡通,一幅一幅
的畫就是卡通畫。
3.通過啟發引導,讓幼兒知道卡通畫的主要特徵:形象誇張、
色彩鮮艷。
(1)小朋友你們喜不喜歡看卡通片?為什麼?
(因為卡通片很好笑,色彩很美,上面的形象很滑稽……)
(2)師幼共同分析一幅畫: 現在老師畫一幅畫給大家看一
下,你們告訴我畫的是誰? 他和我們小朋友有什麼不同?(頭大
大的,眼睛很大,身體一點點小等。) 我們有沒有這么大的頭?
這兒就是運用了誇張的方法畫出來的。誇張就是指把某個特點誇
大了。 小朋友再找一找,這個小孩還有哪兒運用誇張的方法?
(鼻子太小,手很小,鞋子太大。) 剛才大家看到畫就笑了,為什麼
會覺得好笑? (幼兒討論他的臉都變形了,眼睛都凸出來了。)
這幅畫中的表情和動作是運用了什麼方法畫出來的?(誇張)用
誇張的方法來畫卡通畫,是卡通畫的一大特點。
(3)在我們生活中也經常會出現一些誇張的動作,下面老師說
一個詞,請小朋友做出誇張的動作。(癢、辣、哈哈大笑)
(4)剛才小朋友說動畫片中的色彩很美,因此,色彩鮮艷也是
卡通畫的一個特點,老師這里有幾幅畫,請小朋友找一找哪些是卡
通畫?你是怎麼知道的?
4.小結:人物卡通畫和動物卡通畫都一樣,形象很誇張,而且
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幼兒教師繼續教育叢書
。色彩鮮艷,是我們喜愛的一種畫。
活動延伸
教師:我們的卡通城快要開放了,但卡通畫還太少,讓我們大
家一起來畫卡通畫吧!(根據幼兒的能力將活動分成兩部分,一部
分是直接畫卡通畫,第二部分是給畫好的卡通形象上色。)
(金壇市建委幼兒園 湯雪雁韋旭芳)
課題評價
效果分析
1.能選擇幼兒感興趣的卡通畫題材,讓幼兒了解有關卡通畫
的簡單知識,這對幼兒探索精神的培養是一個好的途徑,能激發幼
兒熱愛科學,勇於創新的精神。
2.教師在活動中始終能以幼兒為主體,讓幼兒從具體事物
(卡通畫的主要特徵)的感知中獲得經驗,再加上幼兒自己的模仿,
進一步加深對卡通畫的了解。
3.整個活動設計較新穎,幼兒很感興趣。
專家點評
美術欣賞是幼兒園美術活動的一項重要內容。美術欣賞的素
材來源於幼兒熟悉的生活。美術欣賞的方法應該讓幼兒通過看一
看、想一想、說一說、做一做,即通過多種感覺器官的參與、體驗和
感受美術作品的形式美、內容美。幼兒對美的欣賞、感悟和表現需
要教師進行點撥。因此,教師首先應提高自己的美術鑒賞能力,且
應從幼兒的角度去體驗美,並逐步探索適合幼兒特點的欣賞方法.
提高美術欣賞活動的實效。
反思與討論
教師自身的哪些素質會直接影響幼兒美術欣賞活動的效果?

㈢ 動漫設計對美術基礎要求高不高

可以說高也可以說不高。
你可以看看學校分的類別
裡面有一些是漫畫與插版畫
有的是動漫設計權
有很多的類別
現在的課程中很多的都是用電腦操作的
所以要求不會很高,當然還是要達到一定的要求的
比如至少人體比例,各種透視,還有基本的動態
還是要能夠很好地運用的
而漫畫與插畫
這個可能能力要更強一點了
一般對速寫的要求很高的。
動漫設計在美術的專業考試中應該算是難考的類別之一了吧
而且競爭也會比較大。
因為考的人實在是太多了,而且也不乏高手。
暨南大學的動漫設計的考試可能會不同一點
他們是要交創作材料,就是你畫的動漫的作品
還有要寫一點文章什麼的

㈣ 求一篇關於美術動漫的教案

成部分,並對他們的 世界觀、價值觀,審美觀產生一定的影響。我們認為,那種把動漫和卡通畫稱作是青少 年們專有的消費方式、或有些漫畫會帶來負面影響等觀點都是不全面的。因為一味地回 避觀賞動漫或學習動漫、卡通畫,反而會使學生產生對美術學習的逆反心態,更容易使 學生產生不健康的心理。所以,美術教育不可忽略當代中學生們喜歡現代漫畫藝術的熱 潮,而應與時俱進地把這股熱潮納入正規的學校藝術教育范疇。我們贊同有些學者提出 的應該將動漫、卡通畫的內容編入中學美術教課書的觀點,當然,如果把漫畫作為學校 美術教學的課題,其性質顯然就不能等同於商業性運作的漫畫了,所以教師在課堂教學 中應該讓中學生對漫畫的藝術形式有系統和正確的認識, 讓學生從審美角度、 哲理角度、 娛樂角度進行賞析,同時對漫畫的創作活動過程有所體驗。我們希望通過對這個課題的 教學實踐與思索,尋求到現代漫畫在中學美術課教學中可操作性的教學目標和教學過 程,為實施這個教學課題提供有益的建議。 現代漫畫作為畫種的樣式之一,之所以適應於當今的青少年,其存在與發展的原因 大致為:1、描繪手法和畫面表現形式自由、簡便、易行。2、當代青少年的書寫工具為 鋼筆之類的硬筆,能熟練掌握鋼筆描線方法,同時他們更容易接受新型繪畫顏料

㈤ 關於動漫設計和美術的問題。

有 動畫系 或者吉林動畫學院
但是都是要提前學習繪畫的,還要參加考試
畢業之後可以到一些動漫設計工作室工作,或者自己畫,個人選擇

㈥ 沒有美術基礎,學習動漫設計

如何學習動漫設計?動漫事業在我國發展得如火如荼,因此,學動漫的人也越來越多,那究竟如何學習動漫?怎樣才能學好動漫呢?MAYA和3DMAX有什麼區別呢?結合自身的學習經驗,今天就和大家好好探討這個問題。

首先,先問問自己:我為什麼學習動漫?

如今,我們已經很難發現在一部電影中沒有任何的計算機數碼元素。魔幻史詩巨片《指環王》,頂尖科幻大片《變形金剛》等一系列的電影,都採用了大量的三維設計。電影特效的無所不能,已將電影推向了一個全新的高度。越來越多的計算機製作的圖像被運用到了電影作品的製作中。其視覺效果的魅力有時已經大大超過了電影故事的本身。你會是下一個電影參與者嗎?

(1)、真的是興趣愛好嗎?

學習之前,應當了解清楚,動漫行業是不是真的是自己最喜歡的行業。喜歡看動漫、喜歡玩游戲,不等於你就喜歡動漫這個行業。我們以前很多學員過來咨詢,我問:你們為什麼要學動漫啊?然後80%的同學都會說:我喜歡看動畫片或者玩游戲。興趣是最好的老師,但是不要被「假興趣」蒙蔽。不能盲目進入行業。

(2)、是為了更好的就業?

這個理由我覺得是非常充分的。目前動漫行業在我國發展得如火如荼。無論是國家還是地方政府都在加大對這個產業的扶持和支持。如果自己不排斥這個行業和專業,選擇學習動漫專業,至少在未來10年,就業是很有優勢的。

(3)、有這方面的特長?

了解清楚自己的特長,發揮自己所長,才能使一個人有所建樹。

好了,如果覺得自己真的適合學動漫,我們看下一步,如何學好動漫呢?

動漫,是動畫與漫畫及相關產業的一個統稱,包括漫畫、動畫以及衍生的游戲、模型乃至電影,其中每個環節都可以獨立發展但又息息相關。

(1)每個行業都有其最根本的東西,動漫產業的根本便是美術基礎,是必不可少的。漫畫與動畫的人物及動物的繪制、色調、構圖、分鏡,3D建模的人體細節以及場景燈光及色帶搭配都需要有良好的美術基礎作為先決條件。

幾乎所有學員不同程度地都有繪畫功底不夠扎實的問題。先有畫,其次才能動起來;如果人體基本結構都畫錯了,動起來就更加歪七扭八了。另外,大多數初學動畫的人都會在開始學習動畫之前都對學習的強度准備不足,都對學習動畫的艱辛沒有足夠的心理准備。做動畫是一項很辛苦的事業,如果你聰明並有創造性,那麼就應該直面於做動畫時的辛苦,打好基礎這樣才有足夠的技能放飛你的思想;如果你過去一向很勤奮,應該重點吸收那些好的經驗和巧妙的方法,不然做動畫只能讓辛苦的人更辛苦。
(2)關於如何學動漫設計的幾大軟體

Ø PHOTOSHOP:是基礎,學好ps才能做好平面的設計。

Ø MAYA和3DMAX:自從Maya被AutoDesk公司收購以後,兩個軟體的互通性越來越好。Maya和Max並沒有本質上的區別,只是應用范圍不同而已,MAYA主要用於三維動畫片以及影視後期特技特效的製作,MAX主要用於三維游戲動畫的製作。所以我們的課程設置會分影視方向和游戲方向,就是主攻的軟體不同而已。

MAX的學習較簡單,因為根本不需要知道那些復雜的CG概念,MAX也沒有提供更多的相關功能。換句話說,MAX的學習歷程是單一的,MAX用戶只需要使用相關的命令就可以完成製作工作。所以本人認為非常適合初學者和效率優先的使用者。

MAYA的學習就復雜的多了,單單就菜單系統來說就已經夠復雜了,更不要說還有大量的隱藏節點命令。所以MAYA的學習註定是雙重的,菜單和MEL。不學MEL那你的MAYA只用到了一半,頂多一半。
另外還有一個重要的部分是MAX用戶很尷尬的,因為軟體的開放程度使得多數MAX用戶忽視和省略了對於CG圖形學的認識和學習,如渲染細分、UV理論、骨骼動力學等。
而在MAYA的學習過程中這些理論和概念是一定要涉及到的,沒有他們的支持將無法製作完整和優秀的作品。兩個軟體的學習在一定程度上來講是有區分的,一個是繼續深入熟練度和操作;一個是理論和實踐同步。不難看出,經過一段時間的學習兩種用戶群的知識結構也有了一定的區分和差距。這也就是為什麼MAYA難學的原因所在。

所以凡事都有長短,MAX的快捷和方便是它存在和市場佔有率的先決條件,而MAYA的綜合和靈活性是其可以領軍CG界的的法寶。

最後

(1)、給自己定位

商品生產大約是一萬到一萬兩千年前在中東首先出現的,隨後,為了交換商品,提高生產工具效率,分工出現了,時至今日,分工更加的系統化,規范化,科學化。
動漫行業作為一個新興的產業,他也有自己的分工,包括從前期的准備(劇本編寫 人物場景設定故事版繪制),到模型材質,再到關節設置和建立動畫關鍵幀,還有後期的渲染合成等等。生產流水線的這一系列的環節給動漫愛好者提出了一個問題:「對自己如何定位?到底是一專多能,還是樣樣通樣樣松?」我們身處在分工合作講究效率與效益的年代,沒有孤膽英雄,我們需要的是團隊合作。

(2)毅力的考驗

書山有路勤為徑,學海無涯苦做舟。自古以來,但凡成功的人,他們都有著讓人敬佩的毅力與精神。動漫的學習與提高更是如此,實踐是最好的老師,我們在項目的製作中去總結經驗積累知識。然後再回到課本中來。

(3)、堅持原創

你可能是一個好的動漫技術員,但你不一定是一好的動漫人才,動漫人才首要具備的知識不一定是技術,而是會講故事。這也是動漫人的靈魂。好的作品,首要的條件就是原創,任何的好作品之所以能打動觀眾,調動情緒,並不是因為他的技術讓人落淚了,而是他那曲折悲慘的故事讓觀眾產生了共鳴。所以,請走出你的房間,穿越浩瀚的大海,遼闊的草原,炎熱的沙漠,到更廣泛的區域去汲取靈感,激發創意。

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