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幼儿园五大领域教学方法ppt

发布时间:2021-03-03 08:21:25

1. 幼儿园五大领域的课程内容包含哪些方面

一、健康领域 情感领域:身体健康,在集体生活中情绪安定、愉快;认知领域:知道必要的安全保健常识,学习保护自己;动作技能领域:生活、卫生习惯良好,有基本的生活自理能力,喜欢参加体育活动,动作协调、灵活。 二、语言领域 情感领域:乐于与人交谈,讲话礼貌; 能清楚地说出自己想说的事; 喜欢听故事、看图书;认知领域:注意倾听对方讲话,能理解日常用语; 动作技能领域:能听懂和会说普通话。 三、社会领域 情感领域:乐意与他人交往,学习互助、合作和分享,有同情心; 爱父母长辈、老师和同伴,爱集体、爱家乡、爱祖国; 认知领域:理解并遵守日常生活中基本的社会行为规则; 动作技能领域:能主动地参与各项活动,有自信心;能努力做好力所能及的事,不怕困难,有初步的责任感。 四、科学领域 情感领域:对周围的事物、现象感兴趣,有好奇心和求知欲;爱护动植物,关心周围环境,亲近大自然,珍惜自然资源,有初步的环保意识; 认知领域:能从生活和游戏中感受事物的数量关系并体验到数学的重要和有趣; 动作技能领域:能运用各种感官,动手动脑,探究问题;能适当的方式表达、交流探索的过程。 五、艺术领域 情感领域:喜欢参加艺术活动,并能大胆地表现自己的情感和体验; 认知领域:能初步感受并喜爱环境、生活和艺术中的美; 动作技能领域:能用自己喜欢的方式进行艺术表现活动。

2. 幼儿园教育的五大领域有哪五个

1、健康

2、生活

3、社会

4、语言

5、艺术

3. 幼儿园五大领域课怎么讲

一、健康领域
情感领域:身体健康,在集体生活中情绪安定、愉快;认知领域:知道必要的安全保健常识,学习保护自己;动作技能领域:生活、卫生习惯良好,有基本的生活自理能力,喜欢参加体育活动,动作协调、灵活。
二、语言领域
情感领域:乐于与人交谈,讲话礼貌; 能清楚地说出自己想说的事; 喜欢听故事、看图书;认知领域:注意倾听对方讲话,能理解日常用语; 动作技能领域:能听懂和会说普通话。
三、社会领域
情感领域:乐意与他人交往,学习互助、合作和分享,有同情心; 爱父母长辈、老师和同伴,爱集体、爱家乡、爱祖国; 认知领域:理解并遵守日常生活中基本的社会行为规则; 动作技能领域:能主动地参与各项活动,有自信心;能努力做好力所能及的事,不怕困难,有初步的责任感。
四、科学领域
情感领域:对周围的事物、现象感兴趣,有好奇心和求知欲;爱护动植物,关心周围环境,亲近大自然,珍惜自然资源,有初步的环保意识; 认知领域:能从生活和游戏中感受事物的数量关系并体验到数学的重要和有趣; 动作技能领域:能运用各种感官,动手动脑,探究问题;能适当的方式表达、交流探索的过程。
五、艺术领域
情感领域:喜欢参加艺术活动,并能大胆地表现自己的情感和体验; 认知领域:能初步感受并喜爱环境、生活和艺术中的美; 动作技能领域:能用自己喜欢的方式进行艺术表现活动。

4. 谁能提供幼儿园五大领域多媒体互动教学课件

1、生动活泼的情景教学 画面逼真,色彩鲜艳,声音美妙,动静结合与交互性等特点,能够诱发幼儿的认知力,使教与学产生互动。 2、直观形象的辅助教学 极大调动幼儿的认知能力并提高幼儿的动手能力。 3、设计特点 界面友好,操作简便;整合各种教育资源,是幼儿教师的首选。 4、应用意义 应用幼儿园五大领域主体课程教学,让施教者、受教者、教育内容与教学技术融会贯通,变革传统的教学结构,以满足教师日常的多种教学需求,有助于培养幼儿情感和发挥想象力,启发幼儿的创新精神。 幼儿园五大领域主体课程的研发背景 2005年,在国家信息技术交流大会上,国家教育部十五重点规划课题明确指出:将信息技术运用在幼儿园的游戏与课程之中。 1、课题研究的目标: (1)旨在通过研究与实践,探索信息技术与幼儿园游戏活动整合的内容、方法及支持条件。 (2)旨在幼儿园中开发、建设数字化学与教的服务平台;在平台的建设过程中,实现数字化教与学的相关知识积累、资源积累和经验积累。 (3)通过研究与实践,建立一整套行之有效的师资培训方案和数字化教与学的管理和评价制度。 2、课题研究的意义:在于强化信息技术在游戏活动过程中的应用,将信息技术与幼儿的游戏、与幼儿园各游戏活动内容、游戏资源、教学设计、教学过程等有机地融合为一体,以达到有效改善教学方式、提高教学效益、增强师生信息素养目的的一种策略。其主要内涵包括三个层面: (1)信息技术与幼儿游戏方式的整合:幼儿学会把信息技术作为获取信息、探索问题、协作讨论、解决问题的认知工具,进行自主的、探究式的、合作式的学习; (2)信息技术与教师教学的整合:即信息技术作为教师的教学工作支持、教学、游戏活动的辅助教学等,使教师真正做到把信息技术应用于日常的备课、活动过程、组织幼儿活动的过程中去。 (3)信息技术与其他游戏类别的整合:即在信息技术课程教学中,结合其他各游戏内容的需要,让幼儿联系各游戏活动实际来运用信息技术,从而在解决实际问题研究的切入点。

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