❶ 走迷宫游戏算法
程序目的:
输入一个任意大小的迷宫,用栈求出一条走出迷宫的路径,并
显示在屏幕上。
程序实现:
可以实现载入迷宫和保存迷宫,附带文件中有4个测试迷宫路径的
文件test1~4.dd。请将这些文件拷贝到TC当前目录下,或者在载
入时写明完全路径。由于屏幕大小的限制,当用户自己输入迷宫
时一定要注意:迷宫大小是有限制的,不小于4*3,不大于30*20。
否则会出现错误信息。输入开始时全是墙,用上下左右键移动,
用Del键删除墙,形成通路,用Enter键添加墙。输入结束时可以
将迷宫保存下来,以dd为扩展名。输入完毕时用F9键来得到结果,
找到路径时,屏幕下方会出现Path found,否则出现Path not found。
程序经Turbo C 2.0编译调试成功。运行时不用添加任何运行库。
不可以在VC上编译。
下载DOS版和windows版的迷宫游戏全部代码
用户名:migong
----------------------------------------------------------------------------------
/*
MazePath Demo BY Turbo C 2.0
Copyright(c) RoverUnion. All right reserved.
Filename: Maze.c
Author Dongchengyu.
Ver 1.10
*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <malloc.h>
#include <conio.h>
#include <dos.h>
#define OK 1
#define ERROR 0
#define TRUE 1
#define FALSE 0
#define F9 0x43
#define Esc 0x1b
#define Del 0x53
#define Home 0x47
#define End 0x4f
#define Space 0x20
#define Up 0x48
#define Down 0x50
#define Left 0x4b
#define Right 0x4d
#define Enter 0x0d
#define F2 0x3c
#define F3 0x3d
#define STACK_INIT_SIZE 200
#define STACKINCREMENT 10
typedef int Boolean;
typedef int Status;
typedef struct {
int x;
int y;
} PosType;
typedef struct {
int ord;
PosType seat;
int di;
} SElemType;
typedef struct {
int td;
int foot;
int mark;
} MazeType;
typedef struct {
SElemType *base;
SElemType *top;
int stacksize;
} Stack;
int Maze[20][30];
MazeType maze[20][30];
PosType StartPlace;
PosType EndPlace;
int count;
int m,n;
Boolean b_start=FALSE,b_end=FALSE;
void CreatMaze(void);
Status SaveMaze(char *filename);
Status LoadMaze(char *filename);
void Error(char *message);
Status InitStack(Stack *s);
Status DestroyStack(Stack *s);
Status ClearStack(Stack *s);
Boolean StackEmpty(Stack *s);
int StackLength(Stack *s);
Status Push(Stack *s,SElemType e);
SElemType Pop(Stack *s,SElemType e);
Status GetTop(Stack *s,SElemType *e);
Status StackTraverse(Stack *s,Status (* visit)(SElemType *se));
Boolean Pass(PosType curpos);
void MarkPrint(PosType seat);
void FootPrint(PosType curpos);
PosType NextPos(PosType seat,int di);
Status MazePath(PosType start,PosType end);
void CreatMaze(void)
/* Form the maze. */
{
void Error(char *message);
Status SaveMaze(char *filename);
Status LoadMaze(char *filename);
int i,j;
int x,y;
char c;
char savename[12],loadname[12];
Boolean flag=FALSE,load=FALSE;
clrscr();
printf("Menu:\n\n");
printf("1.Load Mazefile:(*.dd)\n\n");
printf("2.Input Maze:\n\n");
printf("Input your choice: ");
do
{
c=getch();
switch(c)
{
case ''''''''''''''''''''''''''''''''1'''''''''''''''''''''''''''''''': putch(''''''''''''''''''''''''''''''''1''''''''''''''''''''''''''''''''); break;
case ''''''''''''''''''''''''''''''''2'''''''''''''''''''''''''''''''': putch(''''''''''''''''''''''''''''''''2''''''''''''''''''''''''''''''''); break;
case Esc: sleep(1); exit(1);
default: break;
}
}
while(c!=''''''''''''''''''''''''''''''''1''''''''''''''''''''''''''''''''&&c!=''''''''''''''''''''''''''''''''2'''''''''''''''''''''''''''''''') ;
if(c==''''''''''''''''''''''''''''''''1'''''''''''''''''''''''''''''''')
{
printf("\n\nLoadName: ");
scanf("%s",loadname);
if(LoadMaze(loadname))
{
sleep(1); load=TRUE;
}
else { gotoxy(1,9); printf("Load fail! "); }
}
if(!load)
{
printf("\nInput the maze''''''''''''''''''''''''''''''''s size:\n");
printf("\nInput Length :\n");
scanf("%d",&m);
printf("\nInput Width :\n");
scanf("%d",&n);
if(m<4||n<4) Error("Input");
if(m>30||n>20) Error("Maze too large");
for(i=0;i<30;i++)
for(j=0;j<20;j++)
Maze[j][i]=2;
StartPlace.x=0;
StartPlace.y=0;
EndPlace.x=0;
EndPlace.y=0;
clrscr();
printf("\n");
for(i=1;i<=n;i++)
{
for(j=1;j<=m;j++)
{
printf(" #");
Maze[i-1][j-1]=0;
}
printf("\n");
}
}
gotoxy(65,5);
printf("''''''''''''''''''''''''''''''''#'''''''''''''''''''''''''''''''':Wall");
gotoxy(65,7);
printf("Start:Home");
gotoxy(65,9);
printf("End:End");
gotoxy(65,11);
printf("Delete Wall:Del");
gotoxy(65,13);
printf("Enter Wall:Enter");
gotoxy(65,15);
printf("Save Maze:F2");
gotoxy(65,17);
printf("Complete:F9");
gotoxy(65,19);
printf("Exit:Esc");
gotoxy(4,3);
x=4;y=3;
do
{
c=getch();
switch(c)
{
case Up: if(y>3) { y--; gotoxy(x,y); }
break;
case Down: if(y<n) { y++; gotoxy(x,y); }
break;
case Left: if(x>4) { x-=2; gotoxy(x,y); }
break;
case Right: if(x<2*m-2) { x+=2; gotoxy(x,y); }
break;
case Del: if(y-2==StartPlace.y&&x/2-1==StartPlace.x) b_start=FALSE;
if(y-2==EndPlace.y&&x/2-1==EndPlace.x) b_end=FALSE;
putch('''''''''''''''''''''''''''''''' ''''''''''''''''''''''''''''''''); Maze[y-2][x/2-1]=1; gotoxy(x,y);
break;
case Enter: if(y-2==StartPlace.y&&x/2-1==StartPlace.x) break;
if(y-2==EndPlace.y&&x/2-1==EndPlace.x) break;
putch(''''''''''''''''''''''''''''''''#''''''''''''''''''''''''''''''''); Maze[y-2][x/2-1]=0; gotoxy(x,y);
break;
case Home: if(Maze[y-2][x/2-1]&&!b_start)
{
StartPlace.x=x/2-1;
StartPlace.y=y-2;
putch(''''''''''''''''''''''''''''''''S'''''''''''''''''''''''''''''''');
gotoxy(x,y);
b_start=TRUE;
}
break;
case End: if(Maze[y-2][x/2-1]&&!b_end)
{
EndPlace.x=x/2-1;
EndPlace.y=y-2;
putch(''''''''''''''''''''''''''''''''E'''''''''''''''''''''''''''''''');
gotoxy(x,y);
b_end=TRUE;
}
break;
case Esc: gotoxy(2,22); printf("exit"); sleep(1); exit(1);
case F9: if(b_start&&b_end) flag=TRUE; break;
case F2: gotoxy(2,22);
printf("Savename:");
scanf("%s",savename);
gotoxy(2,22);
if(SaveMaze(savename)) printf("Save OK! ");
else printf("Save fail! ");
sleep(1);
gotoxy(2,22);
printf(" ");
gotoxy(x,y);
break;
default: break;
}
}
while(!flag);
for(i=0;i<30;i++)
for(j=0;j<20;j++)
{
maze[j][i].td=Maze[j][i];
maze[j][i].mark=0;
maze[j][i].foot=0;
}
}
Status LoadMaze(char *file)
/* The maze has been loaded. */
{
FILE *fp;
char *buffer;
char ch;
int i=0,j,k;
Boolean len=FALSE,wid=FALSE;
if((fp=fopen(file,"r"))==NULL)
return ERROR;
buffer=(char *)malloc(600*sizeof(char));
ch=fgetc(fp);
while(ch!=EOF)
{
buffer[i]=ch;
i++;
ch=fgetc(fp);
}
m=30;n=20;
for(i=0;i<600;i++)
{
j=i/30; k=i%30;
if(buffer[i]==''''''''''''''''''''''''''''''''2''''''''''''''''''''''''''''''''&&!len){ m=i; len=TRUE; }
if(k==0&&buffer[i]==''''''''''''''''''''''''''''''''2''''''''''''''''''''''''''''''''&&!wid){ n=j; wid=TRUE; }
switch(buffer[i])
{
case ''''''''''''''''''''''''''''''''0'''''''''''''''''''''''''''''''': Maze[j][k]=0; break;
case ''''''''''''''''''''''''''''''''1'''''''''''''''''''''''''''''''': Maze[j][k]=1; break;
case ''''''''''''''''''''''''''''''''2'''''''''''''''''''''''''''''''': Maze[j][k]=2; break;
case ''''''''''''''''''''''''''''''''3'''''''''''''''''''''''''''''''': Maze[j][k]=1;
StartPlace.x=k;
StartPlace.y=j;
b_start=TRUE;
break;
case ''''''''''''''''''''''''''''''''4'''''''''''''''''''''''''''''''': Maze[j][k]=1;
EndPlace.x=k;
EndPlace.y=j;
b_end=TRUE;
break;
default : break;
}
}
fclose(fp);
clrscr();
for(i=0;i<30;i++)
for(j=0;j<20;j++)
{
maze[j][i].td=Maze[j][i];
maze[j][i].foot=0;
maze[j][i].mark=0;
if(Maze[j][i]==0)
{
gotoxy(2*i+2,j+2);
putch(''''''''''''''''''''''''''''''''#'''''''''''''''''''''''''''''''');
}
}
gotoxy(2*StartPlace.x+2,StartPlace.y+2);
putch(''''''''''''''''''''''''''''''''S'''''''''''''''''''''''''''''''');
gotoxy(2*EndPlace.x+2,EndPlace.y+2);
putch(''''''''''''''''''''''''''''''''E'''''''''''''''''''''''''''''''');
return OK;
}
Status SaveMaze(char *filename)
/* The maze has been saved. */
{
FILE *fp;
char *buffer;
int i,j,k;
fp=fopen(filename,"wb");
buffer=(char *)malloc(600*sizeof(char));
for(i=0;i<600;i++)
{
j=i/30; k=i%30;
switch(Maze[j][k])
{
case 0: buffer[i]=''''''''''''''''''''''''''''''''0''''''''''''''''''''''''''''''''; break;
case 1: buffer[i]=''''''''''''''''''''''''''''''''1''''''''''''''''''''''''''''''''; break;
case 2: buffer[i]=''''''''''''''''''''''''''''''''2''''''''''''''''''''''''''''''''; break;
default : Error("Write"); break;
}
if(k==StartPlace.x&&j==StartPlace.y) buffer[i]=''''''''''''''''''''''''''''''''3'''''''''''''''''''''''''''''''';
if(k==EndPlace.x&&j==EndPlace.y) buffer[i]=''''''''''''''''''''''''''''''''4'''''''''''''''''''''''''''''''';
}
fwrite(buffer,600,1,fp);
free(buffer);
fclose(fp);
return OK;
}
void Error(char *message)
{
clrscr();
fprintf(stderr,"Error:%s\n",message);
exit(1);
} /* Error */
Status InitStack(Stack *s)
/* The stack s has been created and is initialized to be empty. */
{
s->base=(SElemType *)malloc(STACK_INIT_SIZE*sizeof(SElemType));
if(!s->base) Error("Overflow");
s->top=s->base;
s->stacksize=STACK_INIT_SIZE;
return OK;
} /* InitStack */
Status DestroyStack(Stack *s)
/* The stack s has been destroyed. */
{
s->top=NULL;
s->stacksize=0;
free(s->base);
s->base=NULL;
return OK;
} /* DestroyStack */
Status ClearStack(Stack *s)
/* The stack has been clear to be maximum. */
{
s->top=s->base;
s->stacksize=STACK_INIT_SIZE;
return OK;
} /* ClearStack */
Boolean StackEmpty(Stack *s)
/* Check if the stack s is empty. */
{
if(s->top==s->base) return TRUE;
else return FALSE;
} /* StackEmpty */
int StackLength(Stack *s)
/* Gain the length of the stack s. */
{
if(s->top>s->base) return (int)(s->top-s->base);
else return 0;
} /* StackLength */
Status Push(Stack *s,SElemType e)
/* The element e has been pushed into the stack s. */
{
if(s->top-s->base>=s->stacksize)
{
s->base=(SElemType *)realloc(s->base,
(s->stacksize+STACKINCREMENT)*sizeof(SElemType));
if(!s->base) Error("Overflow");
s->top=s->base+s->stacksize;
s->stacksize+=STACKINCREMENT;
}
*s->top++=e;
return OK;
} /* Push */
SElemType Pop(Stack *s,SElemType e)
/* The element e has been removed from the stack s. */
{
if(s->top==s->base) Error("Pop");
e=*--s->top;
return e;
} /* Pop */
Status GetTop(Stack *s,SElemType *e)
/* The element e has got to the top of the stack s.*/
{
if(s->top==s->base) Error("GetTop");
*e=*(s->top-1);
return OK;
} /* GetTop */
/* Traverse the stack s using ''''''''''''''''''''''''''''''''visiting'''''''''''''''''''''''''''''''' function. */
/* Status StackTraverse(Stack *s,Status (* visit)(SElemType *se))
{
SElemType p;
int result;
if(s->top==s->base) return ERROR;
p=s->base;
while(!(p==s->top))
{
result=(*visit)(p);
p++;
}
return OK;
} */
Boolean Pass(PosType curpos)
/* Check if the current position can be passed. */
{
if(maze[curpos.x][curpos.y].td==1&&
maze[curpos.x][curpos.y].foot==0&&maze[curpos.x][curpos.y].mark==0)
return TRUE;
else return FALSE;
} /* Pass */
void MarkPrint(PosType seat)
/* Mark the position seat. */
{
maze[seat.x][seat.y].mark=-1;
/* Marking ''''''''''''''''''''''''''''''''-1'''''''''''''''''''''''''''''''' symbolize the current position cannot be put. */
} /* MarkPrint */
void FootPrint(PosType curpos)
/* The foot of the curpos of the maze has been set ''''''''''''''''''''''''''''''''true''''''''''''''''''''''''''''''''. */
{
maze[curpos.x][curpos.y].foot=1;
} /* FootPrint */
PosType NextPos(PosType seat,int di)
{
switch(di)
{
case 1: seat.y++; return seat; /* Eastward */
case 2: seat.x++; return seat; /* Southward */
case 3: seat.y--; return seat; /* Westward */
case 4: seat.x--; return seat; /* Northward */
default: seat.x=0; seat.y=0; return seat;
}
} /* NextPos */
/* The key to the program. */
/* Pre: The maze array & the startplace & the endplace.
Post: Find the one traverse of the maze and perform the mazepath.
Uses: The ADT stack class.
*/
Status MazePath(PosType start,PosType end)
{
PosType curpos;
int curstep;
SElemType e;
Stack *s,stack;
stack.base=(SElemType *)malloc(STACK_INIT_SIZE*sizeof(SElemType));
if(!stack.base) Error("Overflow");
stack.top=stack.base;
stack.stacksize=STACK_INIT_SIZE;
s=&stack;
curpos=start;
curstep=1;
do
{
if(Pass(curpos))
{
FootPrint(curpos);
e.ord=curstep; e.seat=curpos; e.di=1;
gotoxy((curpos.y+1)*2,curpos.x+2);
putch(''''''''''''''''''''''''''''''''@'''''''''''''''''''''''''''''''');
delay(8000); /* pospone time. */
Push(s,e);
if(curpos.x==end.x&&curpos.y==end.y) /* Proceed recursively. */
{
DestroyStack(s);
return TRUE;
}
curpos=NextPos(curpos,1); /* Try next position. */
curstep++;
}
else
{
if(!StackEmpty(s))
{
e=Pop(s,e); /* Removed e from s. */
while(e.di==4&&!StackEmpty(s)) /* Four directions have been checked
and s is not empty. */
{
MarkPrint(e.seat);
gotoxy((e.seat.y+1)*2,e.seat.x+2);
putch(''''''''''''''''''''''''''''''''@'''''''''''''''''''''''''''''''');
delay(8000); /* Pospone time. */
gotoxy((e.seat.y+1)*2,e.seat.x+2);
putch('''''''''''''''''''''''''''''''' '''''''''''''''''''''''''''''''');
e=Pop(s,e); /* Remove e from s. */
curstep--;
}
if(e.di<4) /* The current position hasnot been checked. */
{
e.di++;
Push(s,e); /* Insert e into s. */
curpos=NextPos(e.seat,e.di); /* Try next position. */
}
}
}
}
while(!StackEmpty(s));
DestroyStack(s);
return FALSE;
} /* MazePath */
void main()
{
PosType start,end;
CreatMaze();
start.x=StartPlace.y;
start.y=StartPlace.x;
end.x=EndPlace.y;
end.y=EndPlace.x;
if(MazePath(start,end))
{
gotoxy(2,22);
printf("Path found\n");
}
else
{
gotoxy(2,22);
printf("Path not found\n");
}
getch();
clrscr();
}
❷ 幼儿园室外迷宫墙怎么设计游记游戏玩法
幼儿园室内区角游戏方案——中班:小球走迷宫
游戏目标
1.通过玩走迷宫游戏,专培养观察力和分析判断能力。属
2.发展合作能力和交流能力,增进集体荣誉感。
游戏准备
迷宫盒、玻璃球各1个。
游戏玩法
1.幼儿双手拿着迷宫盒,前后左右地控制玻璃球在迷宫中行走,到达终点者为胜。
2.两个幼儿一组,比比谁的小球最快走到终点,并给予胜利者奖励。
游戏建议
起初,教师可以给出线路提示;幼儿熟悉后,则鼓励幼儿克服困难,大胆尝试。
希望能帮到你,求采纳。
❸ 求一个游戏,益智类的 几年前玩的。。。用各种道具让一个小东西走到迷宫的终点。。。
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望采纳。
❹ 幼儿迷宫游戏设计案例
你看看这个吧!!!直接可以找你需要的东西!!!
❺ VC++课程设计,迷宫游戏,高手进
想要复制粘抄贴根本不可能,哥们你也太不厚道了,至少留个邮箱也成啊,弄得发都不知道往哪里去发。
你直接去网站上看即可,大体的设计程序就是那样的,对赫夫曼编码稍作修改即可,我们做过相关的程序,也是根据上面的和教材的提示改编而成的。
http://wenku..com/view/c6d33cd276a20029bd642d57.html
希望对你有帮助,给分~ ~
❻ 绝对迷宫格林童话七把钥匙与乐园的少女的游戏介绍
据日本游戏发行商Views Corporation公司日前发布的新闻稿中表示,将预定于2010年夏季在PSP掌机上推出一款由日本知名女性向游戏开发公司Karin Entertainment(花梨互动娱乐)所开发制作的女性向(游戏中登场的角色都是长得清新帅气的帅哥!)恋爱AVG新作:《绝对迷宫格林童话:七把钥匙与乐园的少女》(Zettai Meikyuu Grimm: Nanatsu no Kagi to Rakuen no Otome)。目前本作的官方网站也已正式开通,并且放了游戏的相关信息与最新画面,供各位玩家参考。 PSP版《绝对迷宫格林童话:七把钥匙与乐园的少女》(Zettai Meikyuu Grimm: Nanatsu no Kagi to Rakuen no Otome)以大家所熟知的《格林童话》故事为背景,改编成的一款女性向恋爱冒险游戏。其世界观比较独特,有点类似于《王国之心》(Kingdom Hearts)的童话世界。
而在游戏模式方面,采取让玩家们阅读文章来进行故事的传统章节的形式来进行。而为了增加游戏紧张感,在系统中还特别针对选择项目加入时间限制等设定,玩家必须在限定时间内快速做出选择,借此选择故事之后的走向与发展路线。此外在游戏里,还追加了100张以上的恋爱事件CG画面,加上丰富的角色配音语音演出,带领玩家们一起进入这个奇幻的童话世界之旅。 新作《绝对迷宫格林童话:七把钥匙与乐园的少女》的故事设定方面,描述在很久以前,有一个非常喜欢听童话故事,又有点迷糊女孩子海丽艾塔·格林与她的三位格林表兄弟们一起居住在村子里,过着和平宁静的生活。
但是在某天,当梦见自己在森林中迷路的她醒来的时候,发现世界变得空荡荡的,不管是家里还是村子里,竟然全都没半个人在!唯一还留在村子里的,只有自己跟格林的弟弟路德维希两人而已。两人在地下室里找到哥哥所留下的研究日记,并从中得知世界已发生变异,而最重要得关键,就是路德维希身上所带的钥匙而已。
就这样,两人一起出发展开旅程,希望能找回其他的兄弟们,并在旅行途中与小红帽(男的)、长发公主、青蛙王子等童话出现的人物们相遇,而且这些角色身上也都有着同样的钥匙,只有集齐七把钥匙,才能够拯救希望乐园。而这些神秘的钥匙也将引导她们一起揭开事件的真相,究竟海丽艾塔她们能否真能解开这一切呢?而最终等待着她们的又会是什么呢?这些都有待玩家们在游戏中一一探索…… 1.海丽艾塔·格林(Henrietta Grimm):又名:亨利艾塔·格林;
配音:伊濑茉莉也;
简介:本作女主角,年龄为15岁,目前和格林兄弟的老三路德维希一起旅行中,虽然可以叫出召唤兽,不过因为她等级很低又很迷糊,因此几乎叫不出召唤兽来,也帮不上什么忙,只能用格林家老大送的魔法书来战斗。被女神布伦希德选为【乐园的少女】,是七把金钥匙的【锁】。 2.路德维希·艾米尔·格林(Ludwig Emil Grimm):
配音:水岛大宙;
简介:海丽艾塔青梅竹马的好朋友,年龄16岁,经常跟海丽艾塔吵架。拥有将所绘画的图画现实化的能力,能够让绘画像生物一样活动,甚至就连他绘画的金钱也会变成几乎跟真货没两样的“假货”,不过这些图画经过一段时间之后都会重新回到纸上。集傲娇毒舌于一身的俊美小正太。在二哥威廉线末和荆棘王子线末会出现被魔女海勒追求的部分。初次游戏不能玩出end,但可以有sad end。 3.哈默林(Hamelin)
又名:哈梅林;(扑家汉化组的翻译为:哈梅尔)
配音:寺岛拓笃;
简介:海丽艾塔在旅途中遇到的吹笛手,年龄21岁。虽然是个俊美青年,不过性格却很爱说谎,而且又马虎随便。初次见面时因为女主无意间听到了他的笛声而强制女主付演奏费。是个非常厉害的情报贩子。拥有能够通过演奏迷惑他人的能力,能让听到他笛音的人顺从他的意思。初次可以攻略出end,不过要true end 就得打完魔王线以后了。 4.小红帽(卡罗茨·夏伦):
配音:柿原彻也;
简介:虽然乍看之下是个可爱的少年,但气质却很粗暴,而且很不会看场合气氛。有着他人所无法比拟的嗅觉与腕力,不但能够使用铁拳打碎岩石,就连好几公里外烧肉的香味都可以闻得出来,目前正在追寻杀害祖母的“大灰狼”。真实身份是狼男,结尾处会长出耳朵和尾巴,并且有点向狗狗的方向转化。 5.长发公主(Rapunzel)(拉芬赛尔):
配音:阿澄佳奈;
简介:海丽艾塔在旅途中所遇到,被魔女关在塔上的少女。有着比身高还长好几倍的美丽金发,对魔女的世界非常熟悉,虽然也有着不知世事的一面,不过跟海丽艾塔关系很好。 是个严重的宅女,对漫画游戏DVD还有Drama之类的有严重的兴趣。最初很讨厌魔法修行,但实际上对魔法非常有天赋。后来因为要保护女主的关系而变得非常强大,冒着生命危险把只看过一遍的禁术使用出来。 6.茨姬:
配音:水原薫;
简介:就是格林童话里的【玫瑰公主(即格林版睡美人)】因为魔女的诅咒而陷入一百年的永久沉睡当中的公主,虽然因为王子的亲吻而醒来,不过却不想承认自己跟青蛙接吻的事实。F cup,抖S,兄控。在路德维希的结局中出现了【和拉芬赛尔一起强制召集了全大陆的王子进行选亲】的情况。可见其女王本质。第一次玩不出场。 7.青蛙王子:
配音:岸尾大辅(岸尾だいすけ);
简介:因为诅咒而被变成青蛙模样的王子。其实他本人是个非常有风度的绅士,总是以女性优先的浪漫主义者,虽然说只要接吻就可以变回人类,不过却一直遇不到那个正确的接吻对象……美丽,温文尔雅,知书达理,文武双全。为了拯救国家而主动将自己献给魔王,结果被魔王诅咒变成了青蛙。他的亲吻具有一次的唤醒功效。与女性接吻后可以变回人类模样,维持时间和吻的真爱度有关。(如果不是荆棘公主线或青蛙王子线)被荆棘公主缠着,结尾处持续逃难中…… 8.茨之王子:
配音:诹访部顺一
简介:茨姬的哥哥,由于承接了妹妹所受到诅咒,因此虽然个城堡的人都苏醒,他还是依然一个人继续沉睡着,是个只有当妹妹遇到危机的时候,才会借过荆棘具现化的最强王子。据说在其沉睡五百年中持续随意在冥界和人间来往还持续扰乱冥界治安,数次被赶出来。 9.威廉·卡尔·格林(Wilhelm Carl Grimm):
配音:平川大辅;
简介:在格林兄弟中排行老二,虽然对身为长男的雅各布非常尊敬,但偶尔也在想着如何改善雅各布内心的黑暗暴力。由于本身的博士气质加上又很聪明,因此经常在各方面帮助兄长解决问题。被魔女海勒深深追逐着。是指派魔女海勒给女主捣乱的元凶。不过貌似也是为了欺骗奥丁才出此下策。 10.雅各布·格林(Jacob Grimm):
配音:成田剑;
简介:格林兄弟的老大,从小就守护着海丽艾塔,有着比任何人都还要更加强烈的研究心与强大的力量,常为了研究的关系把威廉跟家里都掏空,但在他的内心深处彷佛隐藏着些什么似的,目前失踪中。最后被魔王奥丁俯身,与魔王一起被毁掉。掌握着最后一把金钥匙。 11.魔女:
配音:吉冈麻耶(白雪公主也是这人);
简介:将毒苹果交给白雪公主,也对茨姬下诅咒等等的万恶根源,其恐怖的魔法常对海丽艾塔一行人造成很大灾难。非常喜欢帅哥、甜点、恶作剧。是魔女秋玛的好朋友。 12.狐狸/梦魇:
配音:藤原佑规;
狐狸简介:非常狡猾又聪明的狐狸,海丽艾塔一行人常因为它而遇到倒霉麻烦的事情。
梦魔简介:游走在女孩子梦中,幻化成女孩子思慕之人的样子为女孩子提供梦中的服务。以吞噬女孩子的梦为生,很喜欢女主。小的时候曾经以小猫阿尔的姿态和女主生活过,后来因为坚持不吃女主的梦导致快要饿死而变回原形,最后被大哥赶出家门。在ed线最终为了保护女主而与魔王在梦中搏斗,给女主制造了攻击机会。最后变成了女主魔法书中的一幅画,画中对梦魔的解释是:又称【月之王子】,具有抵御噩梦的力量。sad ed和ed都有cg收,而且个人觉得两个结局都挺不错,都很感人。 13.大灰狼:
配音:横田宏一;
简介:粗暴又凶恶,总是狙击着猎物的坏蛋,跟狡猾狐狸一样都是海丽艾塔一行人灾祸的根源。 另外,在PSP版《绝对迷宫格林童话:七把钥匙与乐园的少女》中将会追加原创新事件CG动画等,这些动画都将以全语音方式演出,相信语音部分也不会让玩家们失望的。
PSP新作《绝对迷宫格林童话:七把钥匙与乐园的少女》的原画请来了著名插画家,使得游戏的登场人物表情丰富,个性鲜明,喜欢这类型游戏的玩家不妨尝试一下,一定会带给你美好的回忆。游戏目前预定2010年4月28日发售,普通版售价为6,090日元(含税价),豪华版售价为8,190日元(含税价)。有喜欢类恋爱冒险类的女性玩家朋友们不可错过本作。
❼ 有一种游戏是练平衡的一个珠子在迷宫里走来走去的
一些泡泡水的盖子上有,或者尺子上也有
❽ 幼儿园立体迷宫通道怎么设计小班游戏
走迷宫,本来走迷宫是指结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出路的建筑物。走迷宫据说世界上最古老的迷宫是古希腊神话中的米诺斯王官。走迷宫的另一种含义是指一种锻炼人类智慧的游戏。走迷宫本课题的出发点是引导学生大胆想像与创造,运用描绘、设计、制作等多种造型活动,表现出自己独特的平面的或者立体的迷宫,借以释放学生对奥秘领域的好奇之心、探索之愿。 属于设计·应用领域,有两个学习活动。一是平面作业,设计一幅有趣的迷宫图。二是立体作业,尝试用多种材料,运用切挖、涂绘、插接、粘合等多种方法制作一个独具个性的迷宫,并和同学一起玩一玩,看看谁的制作更巧妙。 活动一:平面的迷宫图主要有两种。一种是由各种长长短短、曲直不同的线条围隔而成的格局图;一种是画面不仅有曲折的路线,而且还配有相应的背景。它既是一个迷宫,也是一幅漂亮的风景画或者场景画。这种迷宫图的设计不仅培养学生的画面造型能力、色彩搭配能力,还能引导学生注意设计与功用的关系。教材上提供了两个迷宫的格局图,它可用于辅助教学,作为导入的范图,激发学生学习的兴趣。 活动二:课业形式是制作一个立体迷宫,培养学生的动手能力,引导学生进行有序的设计和制作,丰富学生的视觉和触觉经验。立体迷宫的路径可以在同一平面上,也可以在不同的平面上,即路径有高低起伏。在制作手法上,同一平面的立体迷宫主要是把有关的障碍物、背景变成立体的。要考虑好迷宫的规划与布局,让所有的立体形都协调地穿插在路径的刷边。 立体迷宫是一种玩具,将路径设计成可以变换的形式,使得玩的价值更大。这是一个教学的难点。教材上提供了两个不同形式的迷宫。一个是纸板城堡迷宫,一个是泡沫塑料板迷宫。不管是哪种形式的迷宫,颜色处理都很关键。要注意背景与路径的色彩对比要鲜明。泡沫塑料板很吸颜色,颜料要上得厚重,少加水。 学习屋的设置是训练学生观察力的,这一点与玩迷宫游戏有异曲同工之妙,可以作为课后的练习。 二、教学目标 ◆能大胆想像与创造,注意设计与功用的关系,运用多种造型方法表现出一个平面的或立体的迷宫。 ◆收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。 ◆收集多种材料,掌握不同材料和工具的使用方法。 ◆养成有序地制作的习惯,培养学生的合作精神。 三、教学思路 走迷宫是一个新的教学题材,学生对其有着浓厚的兴趣,但学生在创作时会面临一些困难,如:如何处理好通路、岔路和死路的关系,障碍物如何设置,背景如何添画,总之就是如何处理设计与功用的关系。因此在设计教学程序时,教师应对学生进行从认识迷宫过渡到分析迷宫,再到自己设计迷宫的指导。设计时可以这样考虑:体验迷宫一了解知识一分析方法一设计创作一评析作品。 教师的指导作用将在分析方法环节中得到重要发挥。这几点是教师和学生必须讨论到的: 一、迷宫图的构成,可以通过识辨几张图片进行启发。 二、迷宫图的设计步骤。大约有七步:1.构思主题。2.勾画一条路径单线,暂定为通道。3.添画单线岔路。4.单线变双线。5.在岔道上定障碍物位置,使之成为死路,并检查路线是否合理。6.添画景物。7.上色。在这个指导过程中,谈话法、演示法占主导地位。 在设计创作时,教师的个别指导与点拨对学生的帮助很大,可以采用单人创作或几人合作的形式。评析作品的形式可多样。教师要放手让学生介绍自己的创作理念,注重学生自我经验的建构。 活动二是做立体的迷宫。教学重点是引导学生将多种材料合理地综合运用。这是一个富有研究价值的学习内容,学生将通过研究与讨论了解立体迷宫的构造、可以使用的材料、制作的步骤以及需要注意的事项,并且,这也是一个很好的合作学习的内容。教学程序可以设计成:呈现目标一提出问题一解决问题一合作表现一欣赏评价。呈现目标阶段采用的导入方法有:欣赏法、游戏法、谈话法等。当学生有了间接的或直观的感受后,教师抛出问题,你认为制作一个立体迷宫需要考虑哪些问题。问题出现后,让学生在相互的讨论中找出问题所在,即:一、构造。二、材料。三、技术。教师再和学生一起分析讨论解决问题的方案。 对于这样一个步骤颇多、方法多样、涉及的工具材料又比较杂的情况,采用小组合作的方法比较适宜,但是怎样让合作更具实效性、不流于形式,这就需要教师给予学法的指导,向学生介绍好的合作方法。在欣赏评价阶段里,教师应鼓励学生自我推荐,介绍创作过程中的设计想法和一些特别的处理方法,使评价阶段同时成为学生新的学习机会。 四、教学选择 活动一主要是采用绘画的方法来表现,凡是可以用于平面绘画的材料都可以运用。活动二是制作立体迷宫,制作时可以自己选择工具材料。教材上纸板城堡迷宫的工具材料有:包装箱、彩色笔、铅笔、工具刀、乳白胶、滚珠等。泡沫塑料板迷宫的工具材料有:泡沫塑料板、水粉画具、牙签、小木片(做桥梁)、线绳(扎吊桥用)、彩纸、工具刀等。如果要制作高低起伏的迷宫路径,可以采用陶泥、橡皮泥、纸泥等可塑性比较强的材料,在平的底板上堆砌出来。如果要采用大型作业的表现形式,城市和农村学校都可选择在操场上绘制或制作。如果有沙坑,这也是一个不错的作业场所。活动二最好安排两个课时,让学生的活动时间更为充分,作品的完整性更强。 五、教学建议 1.课前要安排学生准备一些制作的工具与材料,查找迷宫的有关资料。 2.在绘制平面的迷宫时,勾画的单线不可过分追求复杂,否则无法加为双线。勾画双线后,道路分岔口的界线要清晰,不可模糊。如果是上下交叉的路线,就一定注意运用遮挡法,清楚地呈现上下两层。路径两边要添画形象的景物,使景物与路径呈现繁与简的对比之美。
❾ 宝宝的玩迷宫小游戏有哪些目的
玩迷宫:游戏目的:调动幼儿的积极性,养成良好的注意力。所需道具:迷宫图。
跟我专一起这属样做:1.取出迷宫图,放到桌子上。
2.让幼儿想办法走出迷宫。
游戏延伸:可以和妈妈一起玩,看看谁最先走出迷宫。游戏提示:开始的时候,可以找些简单的迷宫图,随着幼儿年龄的增长,迷宫的难度可以逐渐加大。