Ⅰ 如何运用信息技术优化课堂教学设计
近年来,信息技术教育在广大中小学迅速发展起来,已经成为中小学一门独立的具有知识性与技能性相结合的必修基础课程,信息技术是一门理论与实践联系密切、发展迅速、实践性强、应用广泛的学科。随着教育改革逐步推进,国家教育部已将加强信息技术教育作为我国实施素质教育的一个重要内容。但我们也应清醒地认识到这一新兴学科在教学研究方面明显滞后,其突出表现就是还未形成适合本学科个性特点的基本教学方法,沿袭其它学科的教学方法又不能适应信息技术学科教学的要求。为此在信息技术教学过程中课堂教学设计就显得尤为重要,这也我们每一位信息技术教育工作者应思考的问题,我是一名在信息技术教学战线上工作多年的教师,在教学实践过程中不断总结了一些优化课堂教学设计的一些思路。借此机会与大家共同探讨。
一、认真分析一下信息技术教学过程中的三个基本要素及它们之间的关系即教师、教材和学生的在教学中的地位以及三者之间的关系。
1、以教材为中心:传统的教师、学生、教材三者之间的关系是这样的:在课前,教师充分和教材对话,即钻研教材;在课中,教师把自己对教材的理解,分章、分节、分点、分面给学生授课;学生如装知识的容器,被动地接受;学生与教材之间的关系也是在教师指导之下和要求之下与教材对话
2、以学生为中心:在教师的引导下,在学生兴趣学习的基础上,使学生从单纯地接受知识转变为自我学习,自我发现,更有利于因材施教,个别教育。
3、以教师为中心:教师可能过多的展示自己的教学技能、个人魅力,从而淡化了学生的主体作用,这种模式可能更多出现在教师优质课比赛方面。
以上三种教学模式在我们的课堂教学实践中经常出现,但我认为在教学实践活动这个舞台上学生是主角是演员,而老师则是配角是主持人,应该以学生作为我们教学的中心,以此中心进行教学活动设计。
二、深入理解中学信息技术课程的主要任务是信息技术教学实践活动设计的前提。
培养学生信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。我们的信息技术课程要从这四个方面来培养学生,在进行教学设计时也要有意识的围绕这四个方面进行设计。
三、深刻理解教材的体系结构是优化课堂教学设计的保证。
一名信息技术教师,应该全面把握教材的体系结构,知识分布。不仅是对于当前所学的这一册的教学内容应该把握,还应该对整个中学阶段的教学内容有一个全面的理解和把握,由于这套教材采用的是螺旋上升的知识体系,为什么会在这一册这一课安排这样的教学内容,是有着全盘考虑的。教师把握好所教内容在整个体系中的位置和前后联系,有助于明确教学目标、掌握教学中的重难点,更好地形成教学设计,更有效地完成教学任务。
四、在把握好以上三点的情况下针对本节教学内容进行课堂教学设计。
虽然信息技术教材的可操作性很强,但不是说只要照本宣科可以很好地完成教学目标。还需要信息技术教师结合实际情况对教材内容再加工,形成优秀的教学设计。我想在这个过程中,教师需要考虑:
1、我了解自己的学生吗?
教学设计是为学生的学习服务的,对学生的分析是确定教学起点的主要依据。
每一课的学习都要求学生具有一定的认知水平,教材默认是学生对前面学习的知识已经掌握,但学生的实际情况怎样,学生已经知道什么?他们是否有能力应对即将学习的新课知识?如果不足,在教学设计中需要考虑采取什么方法补足。如果学生已经掌握了新课中的一部分知识,教学设计中应采取什么方法加以提高和巩固。教师要充分考虑到学生的因素,预先设想种种教材教学内容以外可能出现情况,在进行教学设计时可以对教学内容进行适当调整,(取舍、补充、简化、组合)把教材的知识结构与学生已有的认知识结构很好地衔接起来,达到高度的和谐统一。
2、我教学设计中体现了学生的主体地位了吗?
信息技术教学中提倡使用“任务驱动”教学,教学设计中的任务设计是信息技术课中的重中之重,任务设计的成败极大地影响着教学效果。设计好的任务学生学习兴趣高涨,不光学知识,还可学方法。任务设计要以学生学习为中心进行。教材中已经体现出任务驱动的思想,提供了很多可供操作的任务,但任务的细化和具体实施需要教师在教学设计和教学活动中完成。设计的任务应做到教学是围绕着学习展开的,是为学生学习服务的。为学习而设计就是要把学生怎样学、学什么,教师怎样指导学生学放在首位。
五、优化课堂教学设计需建立与教材教学内容适应的教学环境。
与其它学科不同,信息技术课前需要一定的教学环境,需要教师做较多的课前准备工作,由于学校软硬件条件的和师资的差别,各校的信息教学环境是有很大的不同。条件好的学校可以实时高速地在网络上进行教学,条件差的学校可能至今没上互联网。信息技术教师需要思考:我的教学环境能适应课程需要吗?如果不能,可以采用什么方法来弥补。
六、我们信息技术教师平时在教学过程中要有良好的教学习惯:
1、在平时教学过程中要注意收集教学素材的习惯。
硬件素材:计算机的坏旧硬件。特别是不容易见到的[电子管,晶体管,集成电路,处理器,内存、硬盘、软盘]
软件素材:教师的优秀作品和学生的优秀作品
2、使用好每节课的阅读材料、活动、和课后的探索活动
阅读材料:可以增加学生的知识面和信息量,每节课要有一定的时间让学生自己阅读
活动设计:教材设计的活动都是 针对本节课重难点设计的,每个学生必须完成。
探索活动:课后的探索活动是针对本节课内容的外延,是要让学生课后进行一些探索和社会实践活动。
六、在进行教学设计时应关注国际信息技术发展动态。
我们老师应该站在信息技术的前沿,老师不仅要关注国际国内信息技术的发展动态,也要让学生关注。要了解其它国家信息技术教育的目标,不断进行比较,吸取别人的长处,以使我们少走弯路。
在进行信息技术教学时需考虑多方面因素,这样才能优化我们的信息技术课堂教学设计,从而达到更好的教学效果。
Ⅱ 如何实施信息技术课堂中的教学设计
在教学中创设情境,自古有之,但多以语言、动作、图片和简单的实物来烘托气氛,不能提供实际情境所具有的生动性、丰富性。而信息技术教学设计能够提供文本、图形图像、音频、动画、视频等多种媒体,甚至是人工智能。充分的交互性能够创设生动、直观、形象的学习情境。在信息技术教学设计中创设情境,能在教学中拨动学生的心弦,激起兴趣,激发联想[1,2]。
1.创设完整的主题情境
自从2001年7月13日北京申奥成功以来,关于奥运的话题就充满着我们生活的每一个角落,基于这种的情况,我设计了“为奥运添光彩”这样一个主题。结合信息技术学科知识内容,在这节课的整体设计是紧紧围绕着两条线索:一条是学科知识线索:基本颜色填充一不封闭图形颜色填充一自定义颜色填充一综合运用填充工具进行颜色填充。另一条是情境设计的线索:奥运会的标志-08年奥运会的会徽一08年奥运会的吉祥物一吉祥物参加的奥运项目。通过闯关的形式将这两条线索紧密地融合在一起,在每一关的任务中都设置了不同类型的情境导入。这样学生整节课都融入在一个主题完整、连贯的情境中学习,他们就会主动去探究解决信息技术学科内容。
根据学生的年龄特征,我将本课知识点与学生感兴趣的事物融合在一起,将枯燥的知识暗藏于生动有趣的闯关任务之中,这样有利于学生对新知识的理解,掌握和熟练运用。为此我设计了如下教学环节:首先通过竞猜人物的活动中出示几位奥运冠军的精彩瞬间,让学生找出这些人物共有的特点,引出奥运的话题进而引入奥运会的标志——五环,在对五环进行基本颜色的填充时学生来认识颜料盒、填充工具、前景色和背景色。这里我借助美术课中绘画时使用的绘图纸及画笔的关系,来加深学生对前景色及背景色的认识。在这样的环节中学生不但掌握了填充工具的使用而且对奥运标志有了更具体的认识。
在第二个闯关任务中将奥运话题引到2008年北京奥运会的会徽上面,让学生在原有知识基础上对奥运会徽进行颜色填充,这里我巧妙设计了技术障碍,将奥运会徽的图案设置一些缺口,结果学生操作时出现了意想不到的效果,这样的结果充分调动了学生探求新知的积极性,而且很容易将本课教学中的难点,对不封闭图形颜色的填充呈现出来。这里面我没有急于去解释怎么样处理不封闭图形的颜色填充,而是通过在水槽中对封闭和不封闭的两个水袋填充红墨水的实验,让学生直观的去理解怎么样解决不封闭的问题。这也是我第一次尝试借助其它学科实验的手段来解决信息技术学科的问题,教学效果还不错。
在第三个闯关任务中,直接将福娃的形象图片呈现给学生,由于福娃的形象图片对学生而言还有些陌生,所以这段影像给人耳目一新的感觉,立刻吸引了学生的目光j激发了他们的学习兴趣,适时通过分发学生喜欢的福娃,通过给福娃装扮颜色,将自定义颜色的填充问题提出来,学生很容易就进入了自主解决问题的状态。在这个环节中通过小组合作,多层次探究,学生找到了不同的进入自定义颜色编辑方法。这样我们做到了尊重学生的差异,让每个孩子跳一跳都能摘到成果,并且及时进行多元评价,无论多少,对于学生而言都是成功的,快乐的。
在最后一个环节中,通过去了解学生喜欢那些运动项目,来关注学生的体育爱好,同时让他们去选择自己喜欢的运动项目进行填充颜色。这样学生在掌握操作技能的基础上,就会创作出一幅幅福娃运动形象的图画。对于画面颜色设计方面,每个学生都有自己独到的见解,这样多种运动项目的选择拓宽了学生学习操练的空间,给不同层次的学生提供了学习操练的平台。在整节课中,我把奥运会志愿者的标志作为奖品奖励给学生,从而使奥运这个主题情景更加完整,更加贴近生活,充分调动了学生的参与性。
2.创设挑战情境,考验信心胆量
学生学习信息技术知识,本来就应是主动地建构知识的过程。让每个学生围绕提出的问题,根据各自的知识经验,用自己的思维方式自主地去探索、去发现。给学生自由探究的时间和空间,不刻意去追求课时的完整。
比如我在教学《保存文件》时,我把保存文件的方法分解为几个任务,将教学内容中的重点分解。任务的设计由简到繁,由易到难,由单一任务到综合任务,循序渐进,具有连贯性。用简练的语言引出每一个任务后,就放手让学生进行操作,学生在探索过程中,我们应扮演好引路人的角色,多鼓励学生去探索和发现解决问题的方法,多去给学生创造一些让学生去探索和发现解决问题的条件,多去帮助和开导后进生的思路。使探索过程顺利地进行下去。
比如在进行用自选图形创作的教学时,我以《天气预报》为主题,先给出简单的任务,通过知识迁移的方法,让学生自主完成自选图形的插入,然后利用自选图形设计具有自己风格的天气预报,在制作过程中解决问题:如何插入、调整自选图形;如何在自选图形中添加文字:如何修饰自选图形,如何给自选图形添加颜色等等。
采用探索式进行教学,多用于趣味性强,既有一定的难度,而难度又不是很大的教学内容。当然在教学时所用的时间较多,但能培养学生的探索能力和自学能力,使学生主动求知,活跃课堂,增强学生间的相互学习和相互帮助。计算机知识是随着计算机硬件和软件的发展而不断更新的,与其教给学生一些死的知识,不如让学生探索出学习新知识的自主能力和方法。
3.创设协作情境,培养团队精神
协作发生在学生学习过程的始终,协作对学习资料信息的获取、分析、处理以及学习成果的评价都有重要的意义。在教学中要充分发挥协作学习的作用,这也是《新课程标准》中大力倡导的。在信息技术教学设计中创设协作情境,通过竞争、协作、伙伴和角色扮演等方式进行学习,针对某一个问题展开讨论交流,共同完成学习任务。
比如我在讲授利用Word制作电子报刊时,我就以《爱我家园、携手共创》为主题进行教学设计,在制作过程中,一个小组有三个人,一个学生负责设计板块,一个学生负责搜索资料,一个学生负责搜索相关的图片,再由三个人审定资料完成最后的排版。再进行全班的作品展示交流。在协作学习情境中特别有利于培养学生合作精神和形成良好人际关系。交互变得更加容易控制,他们要掌握的不仅仅是教学内容的逻辑序列和目标的合理安排,更多的是学生的协作情况、学习过程的规划设计。
一般在课堂上教师总是让先完成任务的学生去帮助别的同学,但是往往效果不佳。实际上学生在探究过程中会遇到许多问题,特别是能力弱的学生,每一个环节也许都会有疑问。如果等着别人完成任务后再来帮他的话,他的求知热情还会剩下多少呢?还有些学生比较内向,不会主动地去向别人寻求帮助,如果别人没时间来帮他,这一节课他就无法完成任务,长此以往就会失去自信心。
我在讲授《收集处理信息》一课时就以《今天我是个小导游》为主题,结合长春举办亚冬会的契机,每个小组合作完成一个长春景点的介绍。这样让每个学生都动起来,有搜集文字资料的,有收集生活中的景点照片的,有完成制作的,让每个学生在小组活动中都有事可做,能够发挥自己的作用,体现自己的价值,这样学生学习的动力有了,不怕他们不主动去探索自己不能完成的任务。
如果能坚持小组合作学习,它的效果是超乎我们想象的。每个学生有不同的学习方法、不同的艺术风格、不同的解题思路等等。这些不同会在操作过程或在已完成的作品中体现出来,并在学生的小组合作学习中被不知不觉得进行交流,使每一个学生都能得到更多的启发和自我教育,也使课堂的教学意义得到了延伸。
4.创设模拟情境,放飞梦想翅膀
学生经常会幻想除本身生活以外的环境和空间。对于那些未知领域充满了好奇心。比如太空世界、海底世界、网络世界,神秘外星人等等。如果我们能够在课堂上创设第三空间情境,让学生模拟流连于这些世界里,他们会异常兴奋的去探索那些诱人的未知空间。
例如,在《网上去冲浪》这一课的教学中,创设了这样情境: “今天,小博士要带着你们坐上网络快车进入www网络世界。小博士热情地欢迎大家,并驾驶飞船,来到www世界大门口。这是一扇声控门,你能用一句话谈谈Internet给你的感受吗?谁讲得越好,大门就开得越快。"富有感染力的鼓舞和趣味性的动画情境,使学生欣喜万分,他们争先恐后,大胆发言,不但对旧知识进行了回顾,也为接下来自主学习浏览器作好了心理上的准备。此课在导入处创设了一种模拟情境,学生好像站在一扇巨大的网络世界门前,等待着发现罩面的秘密,充满了神秘感和吸引力。
Ⅲ 初一信息技术课的教案
老师上课乱讲课或不讲,让学生对着书操作,到了考试拿张破复习提纲背就行了~~我是学生,初2的。
Ⅳ 信息技术课堂纪律及要求教学设计
一天在某教育论坛见一帖子,题目曰“信息技术课的课堂纪律如何把握?”内容是“我在上信息课时总出现这样一个现象,不知是否是通病:学生总会在下面叽叽喳喳,交头接耳,而且感觉比较嘈杂。有些同学是在讨论问题,而有些则在混水摸鱼说些无关的话。对于这样的场面,该如何掌握,以致教学能顺利进行,教学效果达到最好?”回者甚众,都在感慨为何现在的信息技术课如此难教,也有不少真知灼见,从各个角度提出许多好的建议和方法。作为一名信息技术课教师,看完之后我也深有同感,感触颇多。
课堂纪律的杂乱只是表面现象,其深层次的原因不外两点:教与学。教师教学热情高,学生学习兴趣浓,就不会出现这种问题。信息技术课有它的特殊性,在很长一段时间里是处于一个过渡期。在对这门课本身的认识还有待深入的时候,必然会有学生不满足,包括对教学内容、教学方式、教材教法等方方面面。在特定的历史时期去看信息技术课,出现一些问题是不可避免的。像信息技术总在发展变化一样,信息技术教育本身也需要一个发展变化的过程。2003年4月,高中信息技术课程标准颁布后,信息技术作为一门独立的课程,正式成为高中必修课中的一科。这也给我们任课教师提出了更高的要求。
一、学生眼中的信息技术课
谈到信息技术课,尤其谈到课堂纪律,就不能不提到在学生心目中,信息技术课到底是一门怎样的学科,他们怎么看待现在的信息技术课,他们心目中信息技术课是什么样子。为此我在学生中做了调查。由于学生层次不同,条件各异,接触信息技术的深度、广度不同,在谈到信息技术课时,差异还是比较大的,但主要有两种观点。
一种是对信息技术课怀有感激和兴奋的心情。认为信息技术课确实为他们打开了一个崭新的世界。从最初的入门到入迷,学习有明确的目标。有此观点的同学占少数,主要是以前对计算机缺乏了解和必要的接触。随着神秘感的消失,新鲜感也没有了,但总的来说确实学到了不少东西。
另外一种看法是对信息技术课“深恶痛绝”。我刚听到这个词的时候不禁有些诧异,到底是什么导致如此强烈的对抗情绪呢?经调查发现有这几点原因:一是学习内容重复单一。初中学了什么,高中还学什么,而且是单纯的重复,并没有从重复中进一步深入。二是教学仅局限于教材。很少有老师能对教学内容范围进行有效拓展,而且在教的时候以书为权威,唯书是从。教材编写也存在问题,有的内容很不严谨。例如“‘桌面墙纸’文件的扩展名为‘.bmp’”,难道jpg文件就不能作为“桌面墙纸”了?三是为考试而学。考试考什么,你就必须学什么,不考的就不可以学。就是你发明Linux,只要你不会用OE发E-mail,你就是不如其他人。这部分学生占大多数,普遍认为“上课学的是早已会的内容,想学的老师又不教”,因此产生抵触情绪,上课时无心听讲,“自学”其他东西。
当然,也存在极少数学生就是贪玩,只对“玩”的内容感兴趣。
二、教师眼中的信息技术课
在其他学科的教师眼中(甚至在大多数人眼中),担任信息技术课可算是一个人人羡慕的“好差事”:课时少,没有升学压力。但信息技术课的任课教师却有不少的苦恼。首先是人们的重视程度不够。从学生到一般教师再到领导,都认为信息技术课是“鸡肋”,食之无味,弃之可惜。尤其在以升学为目的的高中阶段。其次是由重视程度不够带来的软硬件发展不协调。有时一节课跑来跑去修机器、调软件,老师烦恼,学生抱怨,最后还不能按计划完成教学任务。信息技术的飞速发展还造成教材与信息技术发展不同步,而任课教师缺乏再培训、再“充电”的机会,只能对着学生“老生常谈”,也使得学生“怨声载道”。三是信息技术课教学只能“摸着石头过河”。前无车,后无辙,翻开报纸杂志,长篇大论的都是“学科与信息技术整合”,而对信息技术课本身教学有指导作用的不多。
三、分析现象,把握本质
高中信息技术课程标准在课程设计思路中明确指出:“信息素养日益成为信息社会公民素养不可或缺的组成部分。信息技术教育已经超越了单纯的计算机技术训练阶段,发展成为与信息社会人才需求相适应的信息素养教育。”
与以往相比,信息技术课的性质和地位已经有了很大的改变,认识的深入是一回事,教育观念的转变和课堂实践的落实更是重要的。信息技术课在各地各校的开设情况千差万别,教师素质参差不齐,落实起来恐怕更存在很多人为因素,同时也有很多单个人所不能掌握的变数。学生想学的东西老师不教,老师教的东西学生都已经会了。信息技术课上的尴尬很值得反思。
高中信息技术课程标准研制组负责人、南京师范大学李艺教授曾指出,“小学、初中、高中学生的特征是有明显不同的,每一个学段的目标、内容必然有其清晰可辨的特征。将课程任务进行轮廓性分野,尽力给基础教育的各个阶段设定合理的空间……各学段课程任务的轮廓性分野是这样确定的:小学──初步接触信息技术,形成感性经验;初中──提高信息技术应用技能,开始学习使用信息技术解决生活与学习中的问题;高中──在持续经历信息技术的基础上,形成个性化发展,培养主动追求信息文化的能力。”
四、激励策略教学,提高学习兴趣
提出问题、分析问题、解决问题是我们的一贯做法。问题症结找到了,就要寻求解决的办法。“兴趣是最好的老师”,我们就从兴趣入手,采取激励策略,使学生爱学、乐学,从而彻底扭转不利局面,解决信息技术课堂纪律杂乱的问题。
所谓教学激励,就是教师为激发学生的学习动机,调动其积极性和创造性,使其朝着所期望的目标努力前进的过程。如何在信息技术课堂教学中充分发挥激励的功效,引导学生自觉学习信息技术知识、技能,最终达到提高学生信息素养的目的呢?我认为可以采取以下的激励策略。
1.需求激励
为什么一些同学对某些知识的学习兴趣不高、欲望不强呢?并非他们没有学习的需求,而是因为这些同学对自己的学习需求意识不强,没有显现出来,我们姑且称之为“隐性需求”。对一些知识的需求明显,我们就称之为“显性需求”。对于不同需求的学生,教师就要结合其不同的显性需求来激励其自觉挖掘自身的隐性需求。笔者认为,这种激励策略在计算机“基本技能”的教学中特别有效。
2.情境激励
建构主义学习理论强调创设真实情境,把创设情境看作是“意义建构”的必要前提。在传统的课堂讲授中,由于不能提供实际情境所具有的生动性、丰富性,因而使学习者对知识的意义建构发生困难。虽然目前信息技术可以创造许多情境,但是空有情境,而不注意情境的科学合理性和激励性,情境可能就成了教学中的“空中楼阁”。因此,要想使情境具有强的驱动力和启发性,需要教师及时的激励。在计算机“应用软件”的教学中,我们可以多采用此类激励策略。
3.兴趣激励
在教学中,教师只有抓住学生的兴趣爱好顺势诱导,把他们的兴趣引导到学习中来,学生才可能乐学、爱学、活学。也就是说,对知识的讲解和操作的演示要注意学生的兴趣,从学生最感兴趣的话题、事物切入,并顺势诱导,教学才能引人入胜。
4.任务激励
学习每一个知识、技能都组织一些有关的任务,通过一个个循序渐进、有梯度的任务来驱动学生,通过一个个任务完成后的成功和喜悦来激励学牛。当然要注意任务的目标性、典型性、渐进性。
5.实际激励
解决实际问题是我们学习的最终目的。许多同学没有学习兴趣,主要是因为他们不清楚学了有什么用。因此,教师在学习之前就要让学生知道学习之用处、与实际的关系,这样就可以消除学习者“不知
学有何用”的困惑。在中小学信息技术教学中,教师特别要注意计算机基本知识与学生实际的结合和类比,化抽象为具体,化复杂为简单,通过形象、生动的实际事例化解学生畏难情绪,激发学习欲望。
6.相关学科知识激励
在信息技术教学中注意与其他学科的整合,抓住不同学生对不同学科的兴趣进行有机的整合,从而激励其学习信息技术的兴趣。如,有的学生对数学有兴趣,教师可以利用电脑制作的数学课件或几何画板等来激发学生。又如可用Windows98中的“画图”,结合美术课内容开展“电脑画图”的比赛活动;用Excel做物理中“平抛运动”的实验数据分析,并用WPS2000写成实验报告;用网上BBS分享学习、生活中的喜悦,解决平时学科学习中的疑难问题等等。
总之,在信息技术教学中,只要我们把教学内容与学生实际情况紧密结合,把握好激励的时机,目标明确、有针对性和实施有效的激励策略,教学效果肯定会改善。
Ⅳ 如何实施信息技术课堂中的教学设计
近年来,信息技术教育在广大中小学迅速发展起来,已经成为中小学一门独立的具有知识性与技能性相结合的必修基础课程,信息技术是一门理论与实践联系密切、发展迅速、实践性强、应用广泛的学科。随着教育改革逐步推进,国家教育部已将加强信息技术教育作为我国实施素质教育的一个重要内容。但我们也应清醒地认识到这一新兴学科在教学研究方面明显滞后,其突出表现就是还未形成适合本学科个性特点的基本教学方法,沿袭其它学科的教学方法又不能适应信息技术学科教学的要求。为此在信息技术教学过程中课堂教学设计就显得尤为重要,这也我们每一位信息技术教育工作者应思考的问题,我是一名在信息技术教学战线上工作多年的教师,在教学实践过程中不断总结了一些优化课堂教学设计的一些思路。借此机会与大家共同探讨。
一、认真分析一下信息技术教学过程中的三个基本要素及它们之间的关系即教师、教材和学生的在教学中的地位以及三者之间的关系。
1、以教材为中心:传统的教师、学生、教材三者之间的关系是这样的:在课前,教师充分和教材对话,即钻研教材;在课中,教师把自己对教材的理解,分章、分节、分点、分面给学生授课;学生如装知识的容器,被动地接受;学生与教材之间的关系也是在教师指导之下和要求之下与教材对话
2、以学生为中心:在教师的引导下,在学生兴趣学习的基础上,使学生从单纯地接受知识转变为自我学习,自我发现,更有利于因材施教,个别教育。
3、以教师为中心:教师可能过多的展示自己的教学技能、个人魅力,从而淡化了学生的主体作用,这种模式可能更多出现在教师优质课比赛方面。