❶ 四年级下册人教版鸡兔同笼练习课教学反思
一、本课的亮点
首先,选题有趣,学生爱学。《鸡兔同笼》这一主题来源于我国古代 1500 年前的数学 名著《孙子算经》。对学生来说有很大的挑战性。开课伊始,一句“今天的数学课,让我们 一起坐上时光飞船,穿越到 1500 年前,看一看古人研究的数学是怎样的!”既点出了这节 课的与众不同,又激发了学生的学习积极性和探究欲望。 第二,从一而终,孕伏“假设”。处理表格法时,有意找了从鸡、兔各 4 开始的,一来 体现了从平均分即中间查找的优越性, 二来根据腿数少了说明谁的只数少了伏笔假设法中需 要的算理,表格并不是与假设法隔离,一分为二的。表格里蕴涵着“假设”,从表格里就渗 透“假设”的思想,让学生的思维没有断层,从一开始思维就在同一条线上,循序渐进,螺 旋上升。 第三,欢乐游戏,激发思维。面对“10÷2=5”这个算式时,学生不理解,不仅不理解 整个算式的意思,包括算式中“10”、“2”代表的意思也不明白,所以鉴于本课题的“重 点”“难点”具有不直观性,学生理解起来有困难,丧失了学习兴趣,我此时引入了游戏, 当背手站立当 “大公鸡” 的学生, 突然伸出手来, 学生立刻感受到了有鸡变兔的鲜活与形象, 成功攻破了“2”的含义,刚开始也想直接在图上给“鸡”添腿,但与游戏比起来,少了趣 味,更更重要的,是游戏突破了难题不难,打破了和学生距离感,活生生发生的身边事情, 更能使人印象深刻,易于理解。以至于后来脱离图抽象说算式的含义时,学生用抬起来的两 只手表示添加的两条腿,从这点看出,游戏超长发挥了它的价值。 第四,数形结合,理解算理。在理解“假设”法的算理时,借住图和小棒引导学生理 解算理。如果说游戏是为突破“2”的含义,但对于“10”的处理显得有些力不从心,首 要一点就是“10”在游戏中隐匿性和不直观。所以借生成的错误资源,有些不该添“2”变 兔的大公鸡也伸出手来变成了兔,以此引发学生讨论,问题出在哪?找出病名,由此顺理成 章借助直观、可操作的小棒来验证,与其说是验证,其实是货真价实看这名学生 2 根 2 根给 鸡添小棒的过程,每个孩子的眼睛全神贯注的看向她的手来回移动着,贴有 10 根小棒的卡 纸慢慢从有变无,由多到少,,“总共再添 10 根小棒”“2 根 2 根的添”“能添给 5 只鸡, 让他们变成兔” , 此时的无声胜有声, 这些难处理的点随着孩子的弹指一挥间, 开始发了芽, 慢慢长出根。 第五,有扶到放,建立模型。画图是算理的一个保护伞,是为了理解算理。那么脱离图的建模则让假设法上升到了一个新的、高的思维层次,通过一系列的说理,学生建立了解决 此类问题的模型,这个模型不是凭空建起,而是在数形结合的算理地基之上建立,这样循序 渐进的抽象过程,学生已于接受,易于理解。
二、今后教学中应注意的问题
以往上完课,全凭印象去反思,去找不足,本次是录课,可以看着视频,细致的发现自 己的问题和不足,收获颇丰。 第一、在课堂上,教师的语言尽量做到简练,一针见血,少重复学生说了的话,学生说 的话,其他学生自然能听到,教师再说一遍,既无意又费时,以后在语言上多下功夫。 第二、在处理第 6 只公鸡该不该添腿时,学生说:“我再添就多了,我再添就成 28 条 腿”,我借此拿起空了的卡纸说“还有腿吗?”其实和她的意思是样的,但如果以学生的这 句话为点,“你再添就多了,那么腿都添给了谁?”引申过来会更好。 第三、如果把古题在课堂上处理了会更好。奔着 40 分钟的课去的,而且心中坚信一个 信念,即使后面的古题处理不了,前边的算理任何一个环节和处理点都不能少,新授部分处 理不好,后面的练习学生也是一知半解,或是单纯的模仿,不知其意。那么本节课就失去了 他应有的价值和意义,我应从语言的简练度上提纯,在处理熟练度和灵活度上提速,上好高 效精致的课堂!