㈠ 动漫设计需要什么美术功底
LZ要是想考学校的话,就要正式学习。
一般的画室都能教的。
素描,一开始内结构素描,然后调子容素描,包含几何体组合、静物和石膏像、头像(都有临摹和写生)。
色彩,现在大多考的是水粉,注意一下跟着学就能画得好,没什么需要担心的。
如果是工作需要,还是考个资格比较妥当哦。
当然如果只是设想阶段,你可以试着练练动漫看看是否适合,不用搞那么正式。
我也是先自己画了好久才去学科班的东西的。
㈡ 求篇大班美术活动的教案+范画
卡通画
课题名称∥卡通画(大班美术欣赏活动)
活动目标
1.引导幼儿粗浅了解动画片知识,知道卡通画形象夸张、色
彩鲜艳的特征。
2.启发幼儿用动作、绘画表达自己对夸张的感受。
活动准备
1.影碟机、碟片、一组连续的画面。
2.卡通图片和其他图片若干,纸、水彩笔、油画棒若干。
3.活动室内布置一个卡通城,内有各式卡通画。
活动过程
1.导人活动,引起幼儿兴趣 教师放碟片,提问:刚才放的是什么?它是一部什么片子?
(动画片)它还有一个名字叫什么?(卡通片)卡通片是怎样拍出来
的?
2.引导幼儿粗浅了解动画片知识。
教师:大家看一看一组画里的人在干什么?(跑步)你是怎
么知道的?(幼儿讨论,我是看到大头儿子的手和脚在来回摆动。)
小结:动画片是由一个一个连续的画面组合起来的,它还有一
个名字叫卡通片。卡通可以分为人物卡通和动物卡通,一幅一幅
的画就是卡通画。
3.通过启发引导,让幼儿知道卡通画的主要特征:形象夸张、
色彩鲜艳。
(1)小朋友你们喜不喜欢看卡通片?为什么?
(因为卡通片很好笑,色彩很美,上面的形象很滑稽……)
(2)师幼共同分析一幅画: 现在老师画一幅画给大家看一
下,你们告诉我画的是谁? 他和我们小朋友有什么不同?(头大
大的,眼睛很大,身体一点点小等。) 我们有没有这么大的头?
这儿就是运用了夸张的方法画出来的。夸张就是指把某个特点夸
大了。 小朋友再找一找,这个小孩还有哪儿运用夸张的方法?
(鼻子太小,手很小,鞋子太大。) 刚才大家看到画就笑了,为什么
会觉得好笑? (幼儿讨论他的脸都变形了,眼睛都凸出来了。)
这幅画中的表情和动作是运用了什么方法画出来的?(夸张)用
夸张的方法来画卡通画,是卡通画的一大特点。
(3)在我们生活中也经常会出现一些夸张的动作,下面老师说
一个词,请小朋友做出夸张的动作。(痒、辣、哈哈大笑)
(4)刚才小朋友说动画片中的色彩很美,因此,色彩鲜艳也是
卡通画的一个特点,老师这里有几幅画,请小朋友找一找哪些是卡
通画?你是怎么知道的?
4.小结:人物卡通画和动物卡通画都一样,形象很夸张,而且
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幼儿教师继续教育丛书
。色彩鲜艳,是我们喜爱的一种画。
活动延伸
教师:我们的卡通城快要开放了,但卡通画还太少,让我们大
家一起来画卡通画吧!(根据幼儿的能力将活动分成两部分,一部
分是直接画卡通画,第二部分是给画好的卡通形象上色。)
(金坛市建委幼儿园 汤雪雁韦旭芳)
课题评价
效果分析
1.能选择幼儿感兴趣的卡通画题材,让幼儿了解有关卡通画
的简单知识,这对幼儿探索精神的培养是一个好的途径,能激发幼
儿热爱科学,勇于创新的精神。
2.教师在活动中始终能以幼儿为主体,让幼儿从具体事物
(卡通画的主要特征)的感知中获得经验,再加上幼儿自己的模仿,
进一步加深对卡通画的了解。
3.整个活动设计较新颖,幼儿很感兴趣。
专家点评
美术欣赏是幼儿园美术活动的一项重要内容。美术欣赏的素
材来源于幼儿熟悉的生活。美术欣赏的方法应该让幼儿通过看一
看、想一想、说一说、做一做,即通过多种感觉器官的参与、体验和
感受美术作品的形式美、内容美。幼儿对美的欣赏、感悟和表现需
要教师进行点拨。因此,教师首先应提高自己的美术鉴赏能力,且
应从幼儿的角度去体验美,并逐步探索适合幼儿特点的欣赏方法.
提高美术欣赏活动的实效。
反思与讨论
教师自身的哪些素质会直接影响幼儿美术欣赏活动的效果?
㈢ 动漫设计对美术基础要求高不高
可以说高也可以说不高。
你可以看看学校分的类别
里面有一些是漫画与插版画
有的是动漫设计权
有很多的类别
现在的课程中很多的都是用电脑操作的
所以要求不会很高,当然还是要达到一定的要求的
比如至少人体比例,各种透视,还有基本的动态
还是要能够很好地运用的
而漫画与插画
这个可能能力要更强一点了
一般对速写的要求很高的。
动漫设计在美术的专业考试中应该算是难考的类别之一了吧
而且竞争也会比较大。
因为考的人实在是太多了,而且也不乏高手。
暨南大学的动漫设计的考试可能会不同一点
他们是要交创作材料,就是你画的动漫的作品
还有要写一点文章什么的
㈣ 求一篇关于美术动漫的教案
成部分,并对他们的 世界观、价值观,审美观产生一定的影响。我们认为,那种把动漫和卡通画称作是青少 年们专有的消费方式、或有些漫画会带来负面影响等观点都是不全面的。因为一味地回 避观赏动漫或学习动漫、卡通画,反而会使学生产生对美术学习的逆反心态,更容易使 学生产生不健康的心理。所以,美术教育不可忽略当代中学生们喜欢现代漫画艺术的热 潮,而应与时俱进地把这股热潮纳入正规的学校艺术教育范畴。我们赞同有些学者提出 的应该将动漫、卡通画的内容编入中学美术教课书的观点,当然,如果把漫画作为学校 美术教学的课题,其性质显然就不能等同于商业性运作的漫画了,所以教师在课堂教学 中应该让中学生对漫画的艺术形式有系统和正确的认识, 让学生从审美角度、 哲理角度、 娱乐角度进行赏析,同时对漫画的创作活动过程有所体验。我们希望通过对这个课题的 教学实践与思索,寻求到现代漫画在中学美术课教学中可操作性的教学目标和教学过 程,为实施这个教学课题提供有益的建议。 现代漫画作为画种的样式之一,之所以适应于当今的青少年,其存在与发展的原因 大致为:1、描绘手法和画面表现形式自由、简便、易行。2、当代青少年的书写工具为 钢笔之类的硬笔,能熟练掌握钢笔描线方法,同时他们更容易接受新型绘画颜料
㈤ 关于动漫设计和美术的问题。
有 动画系 或者吉林动画学院
但是都是要提前学习绘画的,还要参加考试
毕业之后可以到一些动漫设计工作室工作,或者自己画,个人选择
㈥ 没有美术基础,学习动漫设计
如何学习动漫设计?动漫事业在我国发展得如火如荼,因此,学动漫的人也越来越多,那究竟如何学习动漫?怎样才能学好动漫呢?MAYA和3DMAX有什么区别呢?结合自身的学习经验,今天就和大家好好探讨这个问题。
首先,先问问自己:我为什么学习动漫?
如今,我们已经很难发现在一部电影中没有任何的计算机数码元素。魔幻史诗巨片《指环王》,顶尖科幻大片《变形金刚》等一系列的电影,都采用了大量的三维设计。电影特效的无所不能,已将电影推向了一个全新的高度。越来越多的计算机制作的图像被运用到了电影作品的制作中。其视觉效果的魅力有时已经大大超过了电影故事的本身。你会是下一个电影参与者吗?
(1)、真的是兴趣爱好吗?
学习之前,应当了解清楚,动漫行业是不是真的是自己最喜欢的行业。喜欢看动漫、喜欢玩游戏,不等于你就喜欢动漫这个行业。我们以前很多学员过来咨询,我问:你们为什么要学动漫啊?然后80%的同学都会说:我喜欢看动画片或者玩游戏。兴趣是最好的老师,但是不要被“假兴趣”蒙蔽。不能盲目进入行业。
(2)、是为了更好的就业?
这个理由我觉得是非常充分的。目前动漫行业在我国发展得如火如荼。无论是国家还是地方政府都在加大对这个产业的扶持和支持。如果自己不排斥这个行业和专业,选择学习动漫专业,至少在未来10年,就业是很有优势的。
(3)、有这方面的特长?
了解清楚自己的特长,发挥自己所长,才能使一个人有所建树。
好了,如果觉得自己真的适合学动漫,我们看下一步,如何学好动漫呢?
动漫,是动画与漫画及相关产业的一个统称,包括漫画、动画以及衍生的游戏、模型乃至电影,其中每个环节都可以独立发展但又息息相关。
(1)每个行业都有其最根本的东西,动漫产业的根本便是美术基础,是必不可少的。漫画与动画的人物及动物的绘制、色调、构图、分镜,3D建模的人体细节以及场景灯光及色带搭配都需要有良好的美术基础作为先决条件。
几乎所有学员不同程度地都有绘画功底不够扎实的问题。先有画,其次才能动起来;如果人体基本结构都画错了,动起来就更加歪七扭八了。另外,大多数初学动画的人都会在开始学习动画之前都对学习的强度准备不足,都对学习动画的艰辛没有足够的心理准备。做动画是一项很辛苦的事业,如果你聪明并有创造性,那么就应该直面于做动画时的辛苦,打好基础这样才有足够的技能放飞你的思想;如果你过去一向很勤奋,应该重点吸收那些好的经验和巧妙的方法,不然做动画只能让辛苦的人更辛苦。
(2)关于如何学动漫设计的几大软件
Ø PHOTOSHOP:是基础,学好ps才能做好平面的设计。
Ø MAYA和3DMAX:自从Maya被AutoDesk公司收购以后,两个软件的互通性越来越好。Maya和Max并没有本质上的区别,只是应用范围不同而已,MAYA主要用于三维动画片以及影视后期特技特效的制作,MAX主要用于三维游戏动画的制作。所以我们的课程设置会分影视方向和游戏方向,就是主攻的软件不同而已。
MAX的学习较简单,因为根本不需要知道那些复杂的CG概念,MAX也没有提供更多的相关功能。换句话说,MAX的学习历程是单一的,MAX用户只需要使用相关的命令就可以完成制作工作。所以本人认为非常适合初学者和效率优先的使用者。
MAYA的学习就复杂的多了,单单就菜单系统来说就已经够复杂了,更不要说还有大量的隐藏节点命令。所以MAYA的学习注定是双重的,菜单和MEL。不学MEL那你的MAYA只用到了一半,顶多一半。
另外还有一个重要的部分是MAX用户很尴尬的,因为软件的开放程度使得多数MAX用户忽视和省略了对于CG图形学的认识和学习,如渲染细分、UV理论、骨骼动力学等。
而在MAYA的学习过程中这些理论和概念是一定要涉及到的,没有他们的支持将无法制作完整和优秀的作品。两个软件的学习在一定程度上来讲是有区分的,一个是继续深入熟练度和操作;一个是理论和实践同步。不难看出,经过一段时间的学习两种用户群的知识结构也有了一定的区分和差距。这也就是为什么MAYA难学的原因所在。
所以凡事都有长短,MAX的快捷和方便是它存在和市场占有率的先决条件,而MAYA的综合和灵活性是其可以领军CG界的的法宝。
最后
(1)、给自己定位
商品生产大约是一万到一万两千年前在中东首先出现的,随后,为了交换商品,提高生产工具效率,分工出现了,时至今日,分工更加的系统化,规范化,科学化。
动漫行业作为一个新兴的产业,他也有自己的分工,包括从前期的准备(剧本编写 人物场景设定故事版绘制),到模型材质,再到关节设置和建立动画关键帧,还有后期的渲染合成等等。生产流水线的这一系列的环节给动漫爱好者提出了一个问题:“对自己如何定位?到底是一专多能,还是样样通样样松?”我们身处在分工合作讲究效率与效益的年代,没有孤胆英雄,我们需要的是团队合作。
(2)毅力的考验
书山有路勤为径,学海无涯苦做舟。自古以来,但凡成功的人,他们都有着让人敬佩的毅力与精神。动漫的学习与提高更是如此,实践是最好的老师,我们在项目的制作中去总结经验积累知识。然后再回到课本中来。
(3)、坚持原创
你可能是一个好的动漫技术员,但你不一定是一好的动漫人才,动漫人才首要具备的知识不一定是技术,而是会讲故事。这也是动漫人的灵魂。好的作品,首要的条件就是原创,任何的好作品之所以能打动观众,调动情绪,并不是因为他的技术让人落泪了,而是他那曲折悲惨的故事让观众产生了共鸣。所以,请走出你的房间,穿越浩瀚的大海,辽阔的草原,炎热的沙漠,到更广泛的区域去汲取灵感,激发创意。